Avec l'arrivée de la Saison 3 de Zombicide, il est clair que je croule sous le matériel et que cela devient difficile de savoir avec quoi jouer. Il m'est donc venu une idée fort simple : mettre en place une petite campagne. Ce n'est au final rien d'autre qu'une simple suite de Missions. pour ce faire, et afin de ne pas perdre trop de temps sur la création de mission (et surtout essayer de les équilibrer, je pioche dans celles existantes (forts nombreuses !). Je me contente de les modifier (plus ou moins fortement) et adapter pour prendre en compte, notamment, le nouveau système de Spawn (issu de la Saison 3).
Notre objectif premier, à moi et mon petit groupe, est bien entendu de nous amuser. Ensuite de jouer tout le potentiel offert par les différentes saisons de Zombicide, mais pas forcément tout en même temps car c'est dans ce cas trop bordélqiue. Ou alors pour une sorte de Season Final !
Bien entendu, je n'ai pas pu résister à la mise au point de quelques petites règles maisons (house-rules). mais bon, au final, je me suis surtout contenté d'utiliser les différentes règles apparues au fur et à mesure des saisons et des suppléments. Mais il y en a tout de même une ou deux de mon cru (et que je trouve de plus en plus sympa à force de les utiliser).
Voici en gros le déroulé de la campagne. Je posterai plus tard les maps des missions que j'ai modifié, et je pourrais expliquer comment ce sont déroulées les parties en elles-mêmes.
J'indique le "décor" principal et le pourquoi (de manière hypra synthétique) de la mission, en indiquant éventuellement là (ou les) Mission(s) que nous jouerons pour correspondre à cette ambiance.
C'est du très classique avec une chronologie du type : découverte d'une menace Zombie, on essaie de survivre, on commence à s'organiser, notamment en passant un peu de temps dans une Prison, puis on commence à faire des Raids aux alentours jusqu'à la Mission finale de fuite par hélico ou destruction d'une tonne de Zombies. Du très très classique !
Voici en gros le déroulé de la campagne. Je posterai plus tard les maps des missions que j'ai modifié, et je pourrais expliquer comment ce sont déroulées les parties en elles-mêmes.
J'indique le "décor" principal et le pourquoi (de manière hypra synthétique) de la mission, en indiquant éventuellement là (ou les) Mission(s) que nous jouerons pour correspondre à cette ambiance.
C'est du très classique avec une chronologie du type : découverte d'une menace Zombie, on essaie de survivre, on commence à s'organiser, notamment en passant un peu de temps dans une Prison, puis on commence à faire des Raids aux alentours jusqu'à la Mission finale de fuite par hélico ou destruction d'une tonne de Zombies. Du très très classique !
Campagne :
1-
Ville : regroupement des Survivants et
récupération d’équipements (armes essentiellement) avant de s’enfuir. Les
Survivants ne commencent pas sur la même zone de départ. FG01 - Le Jour où Tout a
Commencé…
2-
Ville / Magasin : Sauvez ceux qui sont
piégés dans le Mall. FG02 – Sauvez les
Chalands !
3-
Ville : Fuite en voiture. Apparition de
l’Abomination. C18 Panne Sèche
4- Ville / Prison : Découverte et Entrée
dans la prison (2/3 de Zombies Normaux et 1/3 de Zombies Berserk). Missions de
PO M00 suivi de M02 ou M03.
5- Prison : Exploration de la Prison.
Zombies Berserk. Pas de chiens zombies. C42
/ C43 / C45 Campagne Tree Little Wishes ?
6- Prison : Créer des Barricades pour
empêcher que les Zombies ne pénètrent dans la Prison. C42 / C43 / C45 Campagne Tree Little Wishes ?
7- Fuite de la Prison : C57 Tenez Bon
8- Ville : A la recherche de l’hôpital
(Hélicoptère). Zombies Toxiques. M04
Heliport (TCM)
9- Ville : Skinners + zombies normaux + qq
chiens et/ou oiseaux. C51 / C55 /
C56 ?
10- Ville : Seekers + zombies normaux + qq
chiens et/ou oiseaux. C51 / C55 /
C56 ?
11- Hôpital : Skinners (mais pas de zombies
normaux) + un peu de Toxiques
12- Hôpital : Final avec fuite en
hélicoptère
Missions Bonus : Elles peuvent être jouées après la
Mission 1 mais pas pendant les « cycles » Prison et Hôpital.
a-
Chenil : Pour gagner des compagnons chiens.
Ne peut être joué que 2 fois (il n’y a que 2 Chenils dans le coin). Missions C39 Qui a laissé sortir le chien ?
Mélanger les cartes Compagnons Chiens dans la Pioche de Fouille. Avec de la
chance, il est ainsi possible de découvrir un Chien qui n’a pas encore été
transformé. Mais ce n’est vraiment pas certain ! Suivant le nombre de Dogz
non exterminés à la fin de la Mission cela jouera sur le nombre de cartes Dogz
qui seront intégrés lors des prochaines Missions (s’il y en a encore beaucoup
cela signifie que beaucoup de Dogz se sont enfuis de leurs cages).
ou C44 Balade au Chenil qui
permet d’être certain, si la Mission est réussie de revenir avec des Compagnons
Chiens. Plus il ramène de Chiens avec eux, moins on rajoutera de cartes Dogz
dans les Missions suivantes.
b- Fouille
des habitations pour trouver des compagnons survivants. M03 A Dramatic Rescue (AN).
c- Raid sur le Mall. M05 Mall Raid (TCM)
House-rules
Cartes Action équipe :
1ère carte gagnée une
fois que l’équipe est soudée (à la fin de la Mission 3).
Seconde carte gagnée après la Prison.
Les équipes :
Au début de la campagne, chaque participant pioche (ou choisi) 5 Survivants. Il pourra avant chaque Mission choisir celui qu’il voudra utiliser. Certaines Missions seront peut-être plus jouables avec un plus grand nombre de Survivant. A voir ce que cela donnera.Expérience :
A la fin d’une Mission le Survivant peut garder un de ses équipements s’il
a fini en Niveau Rouge (ou plus).
Un Survivant gagne une carte expérience à la fin de chaque Mission
qu’il finit (en vie) pour chaque niveau de danger qu’il n’avait encore jamais
atteint.
Si un Survivant fini une Mission en étant blessé, il ne
pourra pas être sélectionné pour la Mission suivante ou alors il commencera
celle-ci en étant blessé…
Un Survivant aillant survécu à 3 Missions peut garder de
manière permanente un équipement.
Si un perso se prend deux Blessures, il se transforme en Zombvivant et
fini la partie tel quel. Par contre, cela signifie qu’après cette Mission, ce
perso ne sera plus jouable et sera désormais une créature Zombie qui poursuivra
inlassablement les Héros jusqu’à ce qu’elle soit détruite (Ajout d'une carte Lost Survivor dans le deck Zombie).
Il faut lui infliger 5 blessures pour la détruire.
La puissance d’arme indique le nb de blessure infligée par touche réussie.
Ordre de priorité : la même que les Runners
(c'est à un pouillème près les règles utilisées pour les Lost Survivors).
Quand un joueur a perdu un
personnage, il doit en choisir un autre de son équipe pour poursuivre la campagne.
Equipements de protection :
Les équipements de protection continuent de fonctionner normalement, sauf
qu'un jet peut permettre de ne pas les perdre (ne s’applique pas aux Nighsticks).
Sur 5+ l'équipement n'a pas été arraché par le Zombie. Par contre, ils permettent
de n'encaisser qu'une blessure (par équipement).
Exemple : un Survivant avec un masque de hockey, un bouclier et un
gilet pare-balle devrait pouvoir encaisser 3 blessures, et faire trois jets
pour essayer de garder ces équipements. Et une quatrième blessure en se débarrassant
du bouclier.
La gestion du Bruit :
Plus il y a de bruit, plus il y a de Zombies.
En partant de cette petite affirmation et aussi parce que j'avais toujours l'impression que les pions bruits ne servaient pas à grand chose, voici ce que nous avons mis en place et qui permet par moment de se la jouer Ninja ou Serpent Solide ^^
Nous utilisons le système de Spawn Locator, comprendre des pions numérotés de 1 à 6 et des dés que l'on va jeter et qui vont indiquer d'où vont sortir les Zombies.
Partant de ce fait, comme nous sommes 4 Survivants, nous utilisons 3 dés pour générer des Zombies... En temps normal ! Mais dès qu'il y a du bruit (pour l'instant on s'est arrêté sur 5 bruits mais cela pourrait varier suivant si les lieux sont déjà bruyants ou au contraire si le bruit porte loin) alors on ajoute 1 dé de Spawn. Actuellement +1 dé pour 5 jetons bruits. Et puis, suivant les missions on rajoute des occasions pour ajouter encore 1 dé de Spawn, comme par exemple quand on utilise une voiture, temps qu'une alarme n'est pas éteinte ou quand elle s'est déclenchée, quand les chiens aboient tellement ils sont contents d'être libérés et de pouvoir à nouveau manger du canigou/royal canin/frolic, etc. Bref, suivant comment on sent le truc. Et déjà, rien que le fait de rajouter un dé quand on a fait trop de bruits, cela donne lieu à un petit côté tactique : plutôt que d'utiliser ma tronçonneuse ou mon Automatic Shotgun, je vais me la jouer en mode pro de l'infiltration et utiliser mona rbalète ou mon urban mace :-D
Nous, on est fan et on trouve ça jubilatoire !
Pour information, nous avons pour l'instant joué les Missions FG01, FG02, C18, C44, M00 et M03. Je reviendrai dessus pour donner plus de détails de précisions. Après ces 6 missions, voici, pour exemple, ma team :
Pour information, nous avons pour l'instant joué les Missions FG01, FG02, C18, C44, M00 et M03. Je reviendrai dessus pour donner plus de détails de précisions. Après ces 6 missions, voici, pour exemple, ma team :
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire