lundi 17 octobre 2016

[Projet NewMordheim] : Partie test

Depuis un petit bout de temps, quand j'arrive à me concentrer sur un peu de fig, j'essaye d'élaborer un jeu d'escarmouche reprenant les principes de Mordheim (gestion d'une bande, partie à scénario, campagne,... - Nom de code NewMordheim). Seulement, n'ayant que très peu de temps à y consacrer, je n'ai que très rarement l'occasion de tester ce que je crée. Enfin un après-midi j'ai trouvé 3 heures de temps pour m'y consacrer.

A force de triturer, relire, modifier, relire, adapter, relire mes règles j'en suis arrivé à un système ressemblant à NoQuarter pour le jeu et Mordheim pour l'entre-jeu, le tout saupoudré de Warlord, Frères d'armes, autre règles du même acabit ainsi que de quelques touches personnelles.

L'idée est de pouvoir s'amuser avec n'importe qu'elle figurine de son armoire (cave ? grenier ?) grâce à un système de point, pour une partie ou une campagne (système d'expérience et de progression). Le jeu ne se veut pas "facile d'accès, mais dur à maitrisé..." comme on voit maintenant partout, non, il est un peu exigent au départ pour garantir une totale liberté par la suite.
J'ai essayé d'axé le moteur du jeu sur l'interaction entre les joueurs. Il est donc ici question d'alterner, mais en allant un peu plus loin. En effet, une fois que le joueur actif termine sa phase de jeu il demande alors au joueur passif s'il veut reprendre la main ou s'il le laisse jouer une phase de plus. De même, le joueur actif n'est pas obligé de faire faire toutes ces actions à une figurine, il peut lui faire dépenser quelques points d'action et en garder d'autres en réserve pour une prochaine phase.
Pas mal de choses sont prévu dans les règles mais maintenant il faut tester un peu le cœur de la bête pour voir si ça tourne dans la vraie vie.

Pour ce petit scénario test, 3 émissaires du roi ont été envoyé dans les bas-fond de la ville pour récupérer un peigne en or qu'un gobelin lui a dérobé. Ce peigne est d'une importance capitale, car il est le seul à pouvoir maitriser la tignasse du Roi, et il serait inconvenant de se présenter à la cour mal coiffé.

Ce scénario-test est un prétexte aussi pour vous montrer quelques mécanique du jeu. Les décors sont du BattleSystem (du carton facile à monter et qui fait son petit effet) et les figurines, du garantie OldSchool Certified.

Début de la mission, les émissaires sont
arrivés discrètement derrière la porte.
Les émissaires ont retrouvé où se cachait le gobelin qui en compagnie de deux acolytes Orcs sont en train de festoyer autour d'un bon plat de rats. espérant avoir l'effet de surprise, les émissaires se postent sur les deux entrées de la pièce.

Les peaux vertes en train de festoyer.
Avant de commencer la partie, le nombre de tour de jeu est déterminé, ce sera 5 tour pour ce scénario. Pour ce premier tour (et comme en début de chaque tout) l'initiative est déterminé (le plus faible sur 1D10). Le joueur humain remporte l'init. Il dispose de 10 points d'action (PA) pour activer une ou plusieurs figurine. Comme dans NoQuarter, les PA servent à tout faire (se déplacer, attaquer, se cacher, utiliser un objet, lancer un sort,...) et à son activation, une figurine peut faire ce qu'elle veut, dans l'ordre qu'elle veut. Pendant la première phase, les humains ouvrent les portes et pénètre dans la pièce, les 10 PA sont utilisés, le joueur humain demande alors à son adversaire s'il veut prendre la main (et ainsi pouvoir dépenser à son tour 10 PA) ou s'il passe (et ainsi stock 4 PA supplémentaire pour sa prochaine activation). 
L'Orc refuse et donc le joueur humain a à nouveau 10 PA pour activer ses figurine. Les humains en profitent pour avancer un peu plus et le chef se dirige vers la passerelle en haut de laquelle le coffre avec le peigne doré l'attend. Les peaux vertes finissent par se réveiller et reprenne la main (avec 14 PA donc). Ainsi le joueur Orc a un peu plus de latitude pour déplacer ses sbires.
L'archer gobelin saute sur la table pour se mettre en position de tir, pendant que le chef et l'Orc de main cours vers leurs invités inattendus.
Pour la quatrième phase, l'archer humain rentre dans le jeu, il décoche une flèche, touche ça cible mais sans infliger de blessure. Puis, pour la cinquième et dernière phase du tour (car toutes les figurines auront utilisées leur PA) l'archer Gobelin tir (il lui restait suffisamment de PA en réserve), sans effet et le chef charge son adversaire pour manquer lamentablement son attaque.
Fin du premier tour. Un nouveau test d'initiative est réalisé pour le début du second tour. Le joueur humain remporte à nouveau ce test.
Pour la première phase le joueur humain fait grimper son chef en haut l'échafaudage en bois, tout en gardant plusieurs PA en réserve pour celui-ci, et fait faire un tir de barrage à son archer (sans résultat).
Situation à fin Tour 2, Phase 1
Plusieurs phases s'enchaines, rapprochant les protagoniste et voyant la première victime. En effet à la dernière phase du tour, le chef Orc fait plusieurs attaques sur le soldat qui lui fait face, deux d'entres elles le blesse et le mette donc à terre. Le jet de hors-combat (réussi) fait retirer définitivement la figurine de la table.

Combattant au sol après l'attaque dévastatrice
Combattant retiré après le test de Hors-Combat

Le tour 3 (initiative toujours humaine) sera marqué par la maladresse du chef de clan. en effet, afin d'éviter un piège sur le pont de bois, le chef pris son élan et se mit a sauter. Seulement, il en oubliait l'armure lourde qu'il portait et les lois de l'apesanteur.

Oups...
Faisant semblant de rien, le chef se relève (en dépensant quelques PA) et voyant un Orc à sa portée, se rua dessus en le blésant.

Méli-mélo
De la fin du tour 3 à la fin de partie (fin tour 5), l'essentiel de l'action se passa dans une mêlée entre les deux humain survivants et les deux Orcs aidés, parfois maladroitement par l'archer Gob (tir en mêlée parfois hasardeux).
Au final, il ne restera que le chef des humains (mal en point), le chef Orc et l'archer Gob (tous deux intacts). Les 5 tours étant fini, le peigne en or non récupéré, ce sont donc les peaux vertes qui remportent haut la main cette confrontation.
Photo finish
Au final, cette partie test m'aura agréablement surpris. D'une part je pensais que le moteur, que je voulais dynamique et interactif, risquerait d'être lourd, et indigeste. Finalement je l'ai plutôt trouvé comme je l'espérais (dynamique et interactif, pour ceux qui suivent). Le fait de mélanger toutes les actions en même temps (mouvement, attaque, magie,...), et de pouvoir garder des actions en réserve pour réactiver une figurine plus tard, de laisser ou non son adversaire garder la main pour avoir plus de possibilités à sa prochaine activation, évite les périodes d'inactivités et font un peu plus cogiter sur les possibilités tactique. D'autre part, la partie (certes modeste en terme de figurines engagées) n'a durée qu'une heure et demi, entrecoupée de prise de notes (oui, j'ai quelques modifs à faire, ça sert à ça aussi les tests) de relecture de règles et d'un ou deux épisodes de OutCast en accompagnement, ce qui me semble au final un temps raisonnable (mais peut faire mieux).

J'ai trouvé ce test concluant donc, et me pousse à tester plus de choses (PNJ au comportement scripté, campagne & gestion de bande, création de scénario, magie, équilibrage des compétences,...), il faut donc que je trouve une machine à arrêter le temps (et quelques cobayes humains aussi).

Pour ceux qui serait intéressé pour jeter un oeil sur les règle (par curiosité ou par esprit critique), un simple message suffit.