mardi 21 août 2012

Enorme partie de Dust Tactics à la SteamCave

Et quand je dis énorme, je dis bien ENORME ! Partie à 4 joueurs (deux par camps) issue du supplément Operation Cerberus (celui avec le bâtiment en 3D que j'ai mis 6 mois à recevoir) : Bloddy Victory. Chaque joueur se retrouvait à dirigeait une force de 300 points. Je faisais équipe avec LéoRavage et nous jouions les Alliés. Nous affrontions CCCP et Oldrich (que CCCP avait initié la veille à Dust Tactics). Nous ne savions pas s'ils joueraient Axe ou SSU. Le suspens planait sur ce qu'ils allaient nous opposer. Au final, ce sera un "classique" Alliés versu Axe.
Pour l'instant tout va bien... Mais ça ne va pas durer !
Les marcheurs de Rang 7 sont vraiment colossaux ! Et très efficaces !
Les forces Alliés
Voici la composition de nos deux groupes d'assaut
COMPO NUMÉRO 1

  1. OZZ 117 (24 points) et Grim Reapers (26 points)
  2. Rosie (20 points) et The Gunners (20 points)
  3. The Chef (22 points) et BBQ Squad (30 points)
  4. Johnny One-Eye (16 points) et Recon Boys (15 points)
  5. Crack Shots (10 points)
  6. Mickey (35 points)
  7. Fireball (82 points)
COMPO NUMÉRO 2
  1. Action Jackson (24 points) et Red Devils (28 points)
  2. Rhino (22 points) et Tank Busters (30 points)
  3. Bazooka Joe (18 points) et Hell Boys (34 points)
  4. Crack Shots (10 points)
  5. Rattler (34 points)
  6. Punisher (100 points)
  7. Trop téméraire, nous ? Très certainement ! Et on aurait mieux fait de mettre le Punisher dans le couloir de tir central où il aurait pu donner du canon alors que le Fireball était obliger de s'approcher de très près pour utiliser son lance-flamme...
Comme on peut le constater, c'est du lourd ! Il y a notamment les deux énormes Marcheurs de rang 7 des Alliés. 

La stratégie (ce qui est imaginé avant la partie ^^) Alliés
Les marcheurs pourront transporter le Chef et sa BBQ Team (pour le Fireball, sachant qu'il ira le plus loin possible, avec Rosie derrière pour le réparer s'il le faut); et l'autre gros Marcheur (le Punisher) transportera sans doute Bazooka Joe et les Hell Boys, mais juste pour leur faire gagner 4 cases le premier tour. Contrairement au Fireball, le Punisher est plutôt conçu pour tirer à distance, avec la portée illimitée de son énorme canon. Mais Joe et les Hell Boys se déplacent très vite de toute façon.
Ensuite, la compo 1 contient des troupes rapides très anti-infanterie (OZZ et les Grim Reapers, le Chef, Johnny One Eye), ainsi qu'un Mickey, qui fait tout sauf le café (aussi bien anti-infanterie qu'anti-char).
Dans la compo 2, c'est un peu plus orienté anti-véhicules, avec Action Jackson et les Red Devils qui peuvent faire très mal (5 dés lancés en tout contre n'importe quel véhicule, et chaque réussite fait lancer 6 dés) mais qui sont aussi bons contre l'infanterie (10 dés à 3 cases, et pour chaque succès, 3 dés lancés sans sauvegarde de couvert; au corps à corps, on rajoute à cela 7 dés contre les rangs 2, 4 dés contre les rangs 3); Rhino et les Tank Busters qui cartonnent n'importe quel blindé et qui sont très rapides (avec les Jump Pack). Le Rattler est un véhicule anti-infanterie (et anti-aérien) avec un longue portée (Illimitée pour son canon principal, 6 pour son deuxième canon, 4 pour son troisième canon). Et il a un Superior Reactive Fire, qui permet de lancer 3 dés pour les reactive Fire (ce qui est très bien).
Les deux compos ont des Crack Shots, c'est-à-dire les Snipers, très, très chiants pour l'adversaire et qui ajoutent une activation pour seulement 10 points.


Les forces de l'Axe ?
Je n'ai pas en tête celles utilisées par CCCP et Oldrich, mais j'essaierai, de tête, de reconstituer leurs unités).
Il y avait là aussi du lourd bien entendu, en vrac, il devait y avoir les unités suivantes :

  1. Lara et ses Heavy Recon Grenadiers
  2. TotenMesiter et un groupe de Zombies
  3. Grenadier X  et un groupe de Zombies
  4. Une escouade de commandement classique
  5. L'escouade de commandement NCO
  6. Markus et les gorilles
  7. Angela qui avait rejoint une squad de Sniper
  8. une unité d'Opérateur Radio
  9. une unité de Sturmpiunere avec Stefan et son lance-flamme
  10. Lothar - medium Walker d'Artillerie (un chacun)
  11. Lothar
  12. Wotan (Marcheur de Rang 6)
  13. Sturm-König (Heavy Walker de Rang 7)

Soit 13 activations si je n'ai rien oublié (pourtant je croyais me rappelais qu'ils en avaient 14)


La tactique déployée ou comment ça s'est passé sur le terrain ?
Nous avons fait des erreurs que nous avons payées "cash". Mais nous avons aussi eu de très belles actions d'éclat, et nous avons évité de nous prendre une rouste, ce qui est une bonne chose. Voici notre petite analyse (à moi et Léo) :

Nos plus graves erreurs :
- se mettre dans les mauvaises lignes de vue. j'ai placé l'escouade des Tank Busters à un endroit où je ne pensais pas qu'il y avait de LdV... Mais en fait, d'après les règles, si. C'est ce que je dénommerai dorénavant par la ligne de vue congolaise... Ce qui est certain, c'est que cela nous a coûté très très cher car perdre une grosse unité dès le premier tour... C'est moche pour la suite ^^

- ne pas tenir compte de la piqûre du Heavy Commandement ou plutôt ne pas l'avoir venir ! Mais c'était particulièrement bien joué et bien vu de la part de CCCP de piquouser son unité de Zombie qui est ainsi venue nous déchirer rapidement ! 
- Avoir oublié les fumigènes (grave erreur, et très bien joué de leur part, ça leur offre une grande partie de la victoire) qu'ils ont utilisé en toute fin de partie pour s'assurer de ne pas se prendre les derniers tirs (même si je pense que tout était déjà joué).


Nous avons aussi réussi quelques petits trucs, quand même ! Nous ne nous sommes pas fait raser. ;)

De leur côté, ils n'ont pas fait beaucoup d'erreurs, juste quelques petites, qui nous ont permis de détruire quelques unités facilement (ou de les affaiblir). Mais pas trop. D'ailleurs, la victoire est très nette, mais si ce n'est pas écrasant car nous avons quand même marqué des points significatifs.
De notre côté, les troupes qui ont fonctionné ou pas :
  • OZZ 117 et les Grim Reapers sont décidément toujours aussi indispensables.
  • Le Fireball a été une déception. Mais il a attiré un nombre de tirs hallucinant ! Nous aurions dû le laisser dans son coin de la map pour qu'il la défende et défonce tous les adversaires qui auraient voulu d'y poser le pied. Le faire avancer au milieu était sans doute une autre de nos erreurs.
  • Rosie a servi. Elle a réparé, comme d'habitude, et elle a fait des dégâts à leur unité avec lance-flammes. MPar contre elle ne fait presque jamais de dégâts sur les véhicules. Le bazooka n'est pas une bonne arme, je trouve. 3 de portée, c'est trop peu.
  • Le Mickey n'a pas eu le temps de servir. Ca reste un bon char, mais surtout anti-infanterie et il est quand même un peu fragile.
  • Les crack shots sont super utiles. En fait, l'une des meilleures troupes au rapport qualité-prix, on le voit bien.
  • Action Jackson et les Red Devils ont fait leur boulot. Ils restent tout de même super aléatoires. Les futurs Légionnaires devraient corriger un ce défaut avec plus de dés à lancer. Le fait d'ignorer les sauvegardes est un atout énorme dans ce jeu. Action Jackson s'est montré héroïque ! L'unité à raser en un tir Markus et ses Gorilles et à tenu tête à plusieurs unités et en a amoindri une ou deux.
  • BBQ Squad et Hell Boys sont toujours aussi efficaces et indispensables. Des troupes d'élite. Et, encore une fois, on a bien vu la différence entre les troupes d'élite et les troupes normales. Nos troupes "normales" n'ont pratiquement rien fait. Eux n'avaient que des troupes d'élite, et leurs rares troupes "banales" n'ont rien fait non plus.
  • Johnny One-Eye et les Recon Boys... Ben c'est vraiment des merdes, les Recon Boys !!!
  • Le Rattler est un bon char, qui met la pression. Sa portée illimitée est un atout par rapport au Wildfire, mais le rapport qualité-prix du Wildfire est peut-être meilleur.
  • Enfin, le Punisher est un super marcheur. Il a défendu quasiment à lui tout seul tout mon coin de table ! Efficace sur ses tirs et très difficile à démonter. Qui plus est, la possibilité de transporter des unités est juste énorme.
Concernant les leurs,
  • leur Gros Marcheur de rang 7 était vraiment utile et puissant. C'est un peu moins bon que les Marcheurs Alliés, mais un tout petit peu moins bon ! Ça reste très rentable, je pense, mais uniquement dans les compos de plus de 300 points certainement.
  • Le Wotan est une menace permanente, mais je le trouve un peu aléatoire. Le truc, c'est qu'il est capable de détruire n'importe quoi avec un peu de bol, donc ça fait peur de rester dans sa ligne de mire ! Heureusement, pour nous, que c'est Oldrich qui lancer les dés car avec la main heureuse de CCCP, il n'y aurait eu que des carcasses fumantes de notre côté de table !
  • Les Gorilles et les Zombies sont des troupes de choc toujours aussi indispensables. Les zombies me semblent quand même un tout petit peu supérieurs. Mais bon, les deux valent sans aucun problème leur coût !
  • L'escouade de commandement a été rentabilisée pour eux, il faut le reconnaître. C'est certainement une de nos erreurs de ne pas en avoir prise. Mais Léo, comme moi, a une malchance incroyable quand on les utilise. Ceci dit, sur ce format de partie, il y avait moyen de laisser l'unité en arrière plan pour la protéger et à force de tenter de faire revenir véhicule ou unité en jeu, ou d'obtenir une réactivation, ce serait bien arrivé. Car de leur côté ils ont dû réussir au moins 5 jets de commandement (sur 8 tours de jeu). Faire revenir l'unité de Zombie qu'on avait réussi à déboîter et un Lothar...
  • Leur escouade de commandement lourde a été encore plus décisive ! Ils ont envoyé les zombies casser le tank (le Fireball !!!), soigné les gorilles, et jeté des fumigènes qui leur ont offert une victoire sans compromis !
  • Lara et ses sbires sont des indispensables.
  • Angela a encore une fois réussi sa série de dés infernale, c'est donc bien une plaie et elle mérite d'être utilisée. Elle coûte assez cher, mais elle peut toujours réussir un gros coup.
  • Leur artillerie (les deux Lothar, dont un qui a bénéficié d'une résurrection de l'escouade de commandement) a servi, mais je trouve ces chars fragiles, et ils ne détruisent que très rarement sur un seul coup. Nous, l'artillerie nous a aussi très certainement manquée mais nous n'aurions alors pas pu sélectionner deux gros marcheurs de rang 7.
Le gros Wotan qui fait peur et l'énorme Sturm-König qui ets terrifiant... Allez les p'tits gars. Du nerf ^^
Mais au final, la partie s'est beaucoup jouée sur le nombre d'activations. Il nous en a manqué cruellement. Notre escouade désintégré en début de partie puis la résurrection du Lothar ont très vite créé un déséquilibre sur le nombre d'activation qui nous a beaucoup fragilisé.
CCCP et Oldrich remporte la partie haut la main avant tout car ils ont très bien joué. Ils ont su être offensif quand il le fallait et rester sur la défensive. Ils ont eu de la chance par moment, mais clairement, ce n'est pas en comptant sur elle qu'ils remportent cette partie.  C'était une partie extrêmement intéressante pour apprendre mieux le jeu, notamment en pouvant jouer des unités inhabituelles (pour moi) et se confronter à une autre vision du jeu. Vraiment une excellente soirée !

lundi 20 août 2012

Week-end jeux de folie chez Ced

Avec Ced, nous étions tous deux sans femme ni enfants. Et plutôt de nous morfondre chacun de notre côté, nous en avons profité pour nous rassasier d'un point de vue ludique. C'était l'occasion de (re)sortir des jeux deux joueurs (1 vs 1) et d'y jouer à satiété. J'avais donc préparé un "petit" balluchon rempli de boîtes de jeux   :
  • 2 parties d'Okko : Ced ne connaissait pas cet excellent jeu tactique. Première partie avec un des   scénarios de la boîte de base (scénario Assassinat) puis seconde partie en introduisant la magie (scénario la Mort de Noshin). Ced incarnait les forces obscures et moi les chasseurs de démons. J'ai démontré tous mes talents de démonstrateurs en me prenant deux bonnes tannées ^^. La seconde partie a été plus disputée et Noshin a succombé au 6e tour par une attaque magique du Moine du Corbeau. Okko se prêterait parfaitement à un portage sur iPad.
  •  2 parties de Versus, le jeu de cartes à collectionner sur les super-héros Marvel et DC. Je savais que les super-héros, ce n'est pas la tasse de thé de Ced (je l'avais traîné au cinoche la semaine passé pour voir Dark Knight Rises). Mais j'ai adoré ce jeu de cartes. J'y ai beaucoup joué et je le trouve vraiment très agréable (il l'est encore plus quand on connait bien les univers des comics mais même sans cela cela reste un jeu incroyable). Une partie avec le starter DC (Batman vs Joker) et une autre avec le starter Marvel X-Men vs Brotherhood. Ced a remporté les deux parties ! Avec un retournement de situation incroyable alors que je menais la seconde partie en dirigeant de manière impitoyable mes X-Men et puis, soudain, il a réussi à tout faire basculer. Excellente partie.
  • 3 parties de Claustrophobia avec le supplément De Profundis que je venais d'acquérir. J'avais fait découvrir ce jeu la semaine passée à Ced et c'était l'occasion de poursuivre la découverte de ce jeu et de tester l'apport du supplément. Nous avons fait deux parties de suite le samedi en inversant les rôles. Nous avons joué le scénario écrit par CCCP. L'idée est originale puisque dans ce scénario, ce sont les démons qui doivent essayer de fuir les couloirs et les humains qui les pourchassent ! Deux victoires des humains, dont une de justesse.   Le dimanche nous avons remis le couvert sur Claustrophobia en jouant le scénario Les Reliques. Je jouais les humains et Ced les démons. Je perds, in extremis la partie. J'ai fait quelques erreurs en début de partie (manque de concentration de ma part certainement dû à la fatigue du week-end qui commençait à s'accumuler) en oubliant d'utiliser un des sorts du prêtre alors que je plaçais exprès le dé sur la bonne face pour pouvoir le faire... Et surtout sur le dernier tour je fais une grossière erreur alors que je pouvais au minimum obtenir un match nul. L'ajout des Sicarias apporte beaucoup pour le joueur humain. Les Molosses infernaux apportent eux aussi un petit plus au joueur démon. Ceci dit, nous avons eu l'impression que le joueur démon avait plus de mal à remporter les scénarios que les joueurs humains. Peut-être faudrait-il simplement donner un petit coup de pouce aux ressources du joueur démon ? Par exemple en lui permettant de générer un PM gratuitement par tour ? Ou de donner un pouvoir particulier à des tuiles qui pourraient générer des PM tant que le joueur humain n'a pas détruit une source maléfique ? Ou encore de permettre au joueur démon quand il choisit de piocher une carte qu'il puisse en piocher deux mais n'en garder qu'une histoire de lui donner un peu plus de choix ou d'options.
    Le scénario de Clausto où les démons essaient d'échapper aux méchants humains ! Ça me rappelle une histoire de Kroc le Bô ^^
    Méchant chien-chien... Tu vas te le prendre ton coup de pelle avant de retourner à la niche !
A ce moment du scénario des Reliques, j'étais bien placé tactiquement avec mon Condamné qui bloquait le chemin des démons et à quelques pas de la sortie ! Et pourtant...
  • 1 partie de Navia Dratp, sorte de jeu d'échec fantastique à la sauce Manga. Exit la chance. Cette fois, il faut juste réfléchir et essayer de profiter des erreurs de placement de son adversaire. A Navia Dratp, il existe 3 manières de gagner : en capturant la Navia adverse (en gros, un cas d'échec et mat), en amenant sa Navia sur la ligne de départ adverse (lui faire traverser entièrement l'échiquier), ou en accumulant 60 cristaux pour activer le pouvoir de la Navia. En général, je gagne par cette troisième méthode. Mais contre Cédric, j'ai réussi à faire un Mat. Ceci dit, j'avais accumuler déjà pas mal de cristaux, ce qui l'a poussé à prendre des risques, et donc à commettre une petite erreur de placement. Une partie de temps en temps de Navia est un régal. Je dis ça, car en général, les jeux qui ne contiennent pas un peu d’aléatoire me font fuir et je suis plutôt une brèle aux échecs. Navia Dratp est donc une sorte d’exception pour moi.
    On voit bien que Ced est en train de mobiliser toutes ses ressources de réflexion ^^
  • 2 parties de Gosu assez rapides mais qui n'ont pas été très disputées. Manque de chance dans les tirages de la part de Ced ou excès de chance de mon côté ? Je ne sais pas en tous cas, le pauvre me voyait dérouler mon jeu sans avoir l'ombre d'une chance de pouvoir l'infléchir d'une quelconque manière... Autant lors des parties à 4 joueurs nous avions le souvenir qu'il avait fallu nous débattre dans tous les sens pour essayer de remporter chaque tour, autant là... Ce qui est agréable par contre, c'est que le jeu est simple et les règles nous sont revenus très vite. En plus la mise ne place est excessivement rapide, point à ne pas négliger, surtout en fin de soirée !
  • 2 parties d'Earth Reborn. Nous avons rejoué le scénario 3 pour nous remettre les règles en tête. Si celles-ci ne sont au final pas très compliqués, il y a tellement de petits détails dans tous les sens qu'il faut arriver à bien se concentrer pour s'y replonger. Et nous avons enchaîné avec le scénario 4 qui apportait avec lui quelques règles supplémentaires (les plus importantes étant les actions d'interactions et les fameuses phrases SPI). Ced jouait les méchants (c'était un des leitmotiv du week-end). La mécanique d'Eartrh Reborn est touffue mais les parties retranscrivent bien l'impression d'infiltration/espionnage. Il faut dire que la liberté pour réussir à accomplir une mission est impressionnante !
ER : Scénario 3 qui introduit notamment le combat à distance
ER : Scénario 4 dans lequel le NORAD doit s'introduire dans la base Salémite
ER : Infiltration réussie ! Ça canarde dure dans les couloirs.
Au bilan, pas moins de 12 parties de jeux dans le week-end ! Ce fut un vrai régal que d'avoir le temps de prendre le temps de redécouvrir des jeux que nous n'avions pas ressorti depuis bien trop longtemps ! Mais il est vrai que comme nous pratiquons les jeux de figurines, au final les jeux d'affrontements à deux joueurs ne sortent pas si souvent que cela de nos étagères :-(
Le seul jeu que nous n'avons pas eu le temps de sortir de mon balluchon fut Tannhauser. On a pas mal hésité mais sur la fin du week-end, après avoir fait deux parties d'Earth Reborn, nous n'avions plus le courage de déballer tout le matériel et de nous replonger dans un autre système de jeu ^^
Donc là, c'était l'occasion d'en profiter au maximum. Si les occasions se représentent, ce sera à refaire !

jeudi 16 août 2012

Descent into the Steamcave

Peu de temps après l'excellente soirée ludique à la SteamCave, j'avais le plaisir d'y retourner pour pouvoir tester la nouvelle version de Descent aux côtés de CCCP, Anako, Ravage Léo et CROC. Ce dernier incarnant le rôle d'Overlord.
Nous avions tous joué il y a bien longtemps à la v1 de Descent et nous en avions tous gardé le même souvenir : des parties interminables !!! Pour cette v2, FFG, l'éditeur, annonçait que ce problème serait réglé.

Mise en place du scénario d'introduction avec en face Léo à la tête coupée et la main de CROC qui virevolte pendant les explications

Tout d'abord, l'aspect extérieur de cette nouvelle version
La boîte est plus petite que l'ancienne boîte "sarcophage". Il y a donc un peu moins de figurines. Si les monstres sont d'une qualité comparable à ceux de la v1 (même s'il en a moins), les figurines des 8 héros sont superbes. Bien plus jolies que les habituelles sculptures des héros qui peuplaient les jeux des univers de RuneBound and Co. Par contre, l'échelle est un peu étonnante vu qu'elle est assez petite. Je dirais que cela ressemble à du vrai 25mm. On n'a plus trop l'habitude vu qu'année après année, nos petits bonshommes avaient plutôt tendance à grandir (jusqu'à arrivée à du 32-33 mm actuellement en standard).
Pour le reste, plateaux, cartes et pions, la qualité est bien au rendez-vous comme dans la plupart des productions FFG. Ce qui est dommage c'est que certaine personnages spéciaux ou les familiers ne sont représentés que par des pions en cartons (le cas notamment du Zombie invoqué par le Nécromant ou d'un PNJ Orc par exemple).
Cette nouvelle version de Descent est avant tout orientée campagne. Comprendre que ne jouer qu'une seul scénario perd beaucoup d’intérêt. En effet, après chaque scénario, les héros gagnent des XP pour acheter de nouveaux pouvoirs, ainsi que du matériel (suivant les trésors trouvés pendant leurs aventures).
Ainsi, le livret de scénarios en contient pas moins de 20, mais une campagne, si j'ai bien compris doit se faire en seulement 9 scénarios (principe d'arborescence pour aller jusqu'au dénouement final de la campagne).
Le perso que j'avais choisi, car je trouve que la fig est géniale. Par contre, en jeu, le druide manque de peps...
Scénario d'introduction, oui, les Gobs ont de gros amis !
Mon perso après le premier scénario, qui a acquis un talent supplémentaire. L'expérience, c'est la grande classe !
1ère partie du second scénario, au programme des Gobs et des Araignées
Et le système de jeu dans tout ça ?
On retrouve les ingrédients habituels : dés de couleurs à lancer pour les attaques avec des symboles si on touche et combien de dégâts on fait, idem pour la défense, des points de vie, des points de fatigue pour activer ses pouvoirs ou pour gagner qq cases de déplacements, etc. En gros, rien de bien nouveau. Mais alors, c'est toujours la même chose ? Ben... presque, sauf que désormais, les parties ne sont plus interminables ! Peut-être que la raison est simplement que, un peu comme dans un MMORPG ou dans Gears of War le jeu de plateau, les héros ne meurt plus ! Quand ils sont à 0 PV, ils doivent dépenser leur 2 actions pour se relever et lancer deux dés (les rouges) pour savoir combien de PV et  de points de fatigues ils ont à leur disposition). Un autre joueur peut dépenser une des 2 actions de son personnage pour relever un de ses camarades. cela permet "d'économiser" une action et de permettre au personnage revenu de l'inconscience de jouer son tour complet. Et j'ai bien l'impression que c'est cette simple règle, couplé très certainement à la gestion des monstres par l'Overlord, qui fait que les parties ne sont plus interminables. Pour preuve, nous avons enchaîné le scénario d'introduction suivi d'un second scénario (lui même décomposé en 2 parties soit 2 petits donjons) en moins de 3h !
Pas évident de juger du rôle de l'Overlord sans avoir ni lu les règles ni jouer ce rôle. Il semble, mais mois cela ne me choque pas, qu'il soit très difficile de battre les joueurs. Par contre, il peut leur mettre des bâtons dans les roues et faire que remporter l'aventure soit particulièrement tendu. Et puis, de toute façon, la seule partie où il est intéressant pour l'Overlord de gagner, AMHA, c'est le scénario final. Et ce dernier, comme les héros, progresse au fur et à mesure de la campagne en achetant des cartes pour constituer son deck de crasses à balancer à la face des aventuriers.
Oui, tout de suite, sur la seconde partie du second scénario, on sent que cela va se corser...
Et alors, c'est bien ?
Ce qui est certain, c'est que Descent est devenu très agréable à jouer. La progression des aventuriers semble bien faite mais je n'ai pas assez de recul pour en voir l'impact. Descent est-il devenue LE dungeon crawler ? Avant de me prononcer il faudrait que je teste la gamme D&D (Ashardalon, Ravenloft, Drizzt) qui ont l'avantage d'être des collaboratifs. Mais dans le genre un "MD" versus les joueurs il semble se frayer un passage vers le haut du podium !
CROC va écrire un article sur Descent v2 dans le prochain Ravage. J'espère qu'il pourra aussi parler de l'apport du Kit de conversion.
Franchement, on a passé une excellente soirée : fun, entraide, rigolades, lancers des dés pourris, etc. Tout y était !

On est des héros ou on ne l'est pas !

Une vue d'une partie en cours, mais pas de la notre
car j'ai pas fait de photos !
Et après ces bonnes parties de Descent, comme cela avait duré moins longtemps que prévu, CROC m'a fait testé Dungeon Command (avec un seul starter, celui des Drows, histoire d'aller vite). Et c'est excellent ! La mécanique est très simple : On invoque des créatures à partir d'une main de carte (dont le nombre dépend du commandeur choisi). On peut en invoquer autant de niveaux que la valeur de Leadership du commandeur. Cette valeur va aussi augmenter d'un point à l afin de chaque tour, permettant ainsi de pouvoir en invoquer sur le plateau de nouveaux. Les monstres se déplacent et peuvent effectuer une action Standard (ou effectuer l'action et bouger ensuite). L'action Standard peut-être une action de combat qui inflige alors automatiquement les dégâts inscrits sur la carte du monstre ainsi joué. Mais il est aussi possible de jouer des cartes d'ordre qui peuvent remplacer l'action Standard (mais certaines peuvent aussi n'être qu'une action Mineure qui peut se jouer en plus). Pour pouvoir jouer une carte d'ordre il faut que le monstre soit d'un niveau supérieur à celui de la carte jouée (et il existe pour certaines d'autres pré-requis comme une caractéristique particulière). Au début de son tour on pioche une carte ordre.
Pour gagner il faut faire descendre à 0 la valeur de Moral du commandeur adverse. Cette valeur chute avec la destruction des montres du commandeur adverse. A la mort du'n monstre, le commandeur perd l'équivalent des niveaux du monstre en point de Moral. C'est vraiment rapide et fun. La seule chose qui manque pour l'instant, ce sont des scénarios car j'ai peur de me lasser très vite des simples combats. Mais bon, rien d'insurmontable que de mettre en place des conditions de victoire alternatives. Un excellent jeu tactique, sans dés, mais avec des cartes (qui obligent de réfléchir avec ce que l'on a en main et non d'espérer que les dés ne feront pas de caprices).

lundi 13 août 2012

Back Into the SteamCave

Cela faisait longtemps (trop longtemps) que je n'avais pas pu trouver le temps d'aller voir mon ami Philippe (CCCP). Mais la période des vacances est propice aux retrouvailles !
Le matériel de Divinare
CCCP accueillait Gilles (Macallan) que je n'avais pas eu le plaisir de croiser depuis longtemps (la dernière fois cela doit remonter aux playtests du jeu que nous étions en train de créer avec CCCP et François, encore un autre). Il y avait aussi Marc (Anako) qui m'avait fait découvrir à ma dernière venue dans la SteamCave Chaos dans le Vieux Monde. Et j'avais convié l'ami Ced à se joindre à nous.
Pour ce retour au sein de la SteamCave, petit florilège de jeux de plateaux :

  • Découverte de Divinare dans une partie 3 joueurs avec Macallan et CCCP en attendant que  les autres joueurs arrivent. Divinare est très sympa. L'objectif est de deviner le nombre de cartes de chacune des 4 couleurs qui sont en jeu. Il y a un petit côté Perudo, en plus silencieux ^^.  Parties courtes et explications des règles en quelques minutes font que c'est un jeu (de 2 à 4 joueurs) qui est facilement sortable pour un début ou une fin de soirée ludique.
  • Smallworld, que tous les joueurs de la soirée connaissaient, plus ou moins bien (je n'y avais joué que 2 ou 3 fois). Explications rapides pour remettre tout le monde dans le bain et hop, la partie était lancée. Mon choix de Zombies/Intrépides suivi d'Hommes Rats/Fortifiés me permis de remporter in-extremis la victoire avec 80 points ! Anako me talonnant avec 79 points ! Les autres scores furent de 76 et deux autres joueurs ex-aequo à 73 points. Autant dire que ce fut serré !


  • Et puis, pour finir la soirée, une partie découverte de Mundus Novus (Anako devant partir, nous étions 4 joueurs). Super jeu (faut dire qu'il y a notamment Bruno Cathala derrière). Règles faciles à appréhender et parties riches où il y a plusieurs moyens de gagner. Cela donne des parties tendus. Macallan remporta de justesse la partie (en accumulant les 75 doublons), alors que CCCP et moi étions à deux doigts d'avoir pu la remporter (que ce soit par la constitution de la suite, il nous manquait une carte, ou par l'accumulation des 75 couronnes - moi j'étais à 71 et si je m'étais focalisé un tour plus tôt sur les couronnes, j'aurais pu remporter la partie). Ced était peut-être un peu moins dans le vent pour clamer la victoire, mais je sais qu'il a bien apprécié ce jeu (Ced, tu mettras ton avis dans les commentaires ?).

Une excellente soirée ludique !
Et ce ne fut pas la seule de cette semaine ! Je dois vous parler des parties de découverte de la nouvelle version de Descent avec CROC aux commandes ainsi que de Dungeon Command... Et du week-end qui vient de passer où avec Céd nous avons fait une dizaine de parties de jeux !

jeudi 9 août 2012

Semaine ludico-festive


Les vacances, c'est bien connu, c'est le top !
Pour ma part, ma première semaine de vacances se déroulait chez un ami qui fêtait ses 40 ans (mais en fait, il y avait aussi, comme en témoigne cette photo, Wagaverine dont on profitait de la présence pour lui souhaiter aussi ses 40 ans) sur toute la semaine et qui avait donc invité une bande d'ami. Camping sauvage amélioré au fond du jardin dans des tentes Inuits, longues baignades dans la piscine, notamment avec tous les enfants, et quelques événements préparés (soirée d'anniversaire costumée,soirée Luna Park et après midi GN). Et le soir (parfois aussi en journée mais les enfants et la piscine, ça occupe pas mal), des jeux de société !
Cela m'a permis d'en découvrir certains et de m'adonner à d'autres que j'aime bien : Dice Town, Adventurers : La pyramide d'Horus, Wanted (aussi connu sous le nom de Bang), Carthagena, Squad 7, Seven Wonders, Rune Age, Nightfall, Hanabi et Ikebana, Zack & Pack, Confrontation 4, des jeux en bois grand format (passe-trapes et cie). Et là, je ne parle que de ceux auxquels j'ai joué car autrement, il y en avait bien d'autres (du UNO à Rencontre Cosmique en passant par Merchant of Venus, et un anthologique Loups de Thierceleux avec Waga en Maître de Cérémonie absolument géantissime où ce fut un régal d'être spectateur) !


Une super semaine donc : du soleil, des jeux, des amis, une piscine, de bons délires et les enfants qui s'éclataient à 3000% entre eux.
 Mes coups de coeur sur les jeux que je ne connaissais pas :

  • The Adventurers : la pyramide d'horus. Un jeu à la mécanique fluide, simple, avec du matos très très sympa (les figs sont magnifiques). Les parties sont rythmées et rapide. Je n'ai jamais joué The Adventurers : le Temple de Chac, mais j'ai l'impression que les auteurs ont pris en compte remarques et autres critiques pour que le plaisir de jeu soit présent à chaque partie.



  • Nightfall : un jeu de Deck Building bien foutu où vont s'affronter Vampires et autres Loups-Garous. Très agréable à jouer mais j'ai toujours l'impression d'être incapable de prévoir ce que vont faire mes adversaires... Et même ce que je vais pouvoir faire... Je l'ai acheté sur iPad et c'est juste excellent (surtout pour 0,79€).



  • Dice Town de Bruno Cathala et Luovic Maublanc. Un jeu de combinaison de dés avec bluff et entourloupes. Simple, rapide, intuitif, marrant, fun, matos sympa. Je n'ai pas testé l'extension, mais à 5, la version de base me paraît se suffire amplement à elle même.



J'ai aussi pris le temps de découvrir la série BD française Zombies, d'Olivier Péru et Sophian Cholet (il y a un autre dessinateur pour le tome 0, mais qui est franchement moins bon). Une approche différente de Walking Dead qui reste, pour moi, LA série sur les zombies, mais elle est agréable à lire, bien rythmé et servi par un dessin efficace.

mardi 7 août 2012

[JdP] Week end à deux


Ce week end, j'ai profité de l'absence de femme et enfant pour faire quelques parties de jeux ma foix fort sympatique. Ca a commencé le samedi au club de Sartrouville avec une initiation à King of Tokyo et à Runebound. Le Samedi mon pote Stef est passé à la maison pour me faire découvrir deux petits jeux et un rivival Dungeon Twister. Dimanche c'est François G. qui m'a acceuilit chez lui pour me faire découvrir quelques autres jouyeustés.

King of Tokyo, jeu appéro par excélance ou des Godzillas en puissance se mettent sur la tronche à grand coup de yam’s pour démolir ses voisins. Quelques cartes viennent se gréffer à l’affaire pour être sur de faire bien mal (Godzilla à la place de Godzilla, ça se mérite). Très fun, plus on est de joueurs et plus l’ambiance est bonne. Merci à Sylvain pour cette découverte.

Par la suite, Lucas nous à montré son gros Runebound. Rien de sexuel la dedans, c’est juste un gros « jeu de rôle sur plateau » (si cela est possible). Des aventuriers, un monde plein de quête, des armes magiques, de l’experience, des PV, des Dragons… la panoplie complète du med-fan dans une partie (de 4h tout de même). Ca tourne plutôt bien, c’est assez plaisant et parfois même original (système de déplacement). Dans cette seconde édition, tous les évènements sont générés par des cartes et les combats résoluts par des dés (10). Pour ma part il manque à ce jeu un petit truc pour m’entousiasmer à m’y replonger pour une autre partie (de 4h).

Le Samedi soir, on a commencé avec Les Cités Perdues, petit jeu sympatique qui ressemble à une réussite, chacun de son coté essaye d’alligner des suites croissantes de chiffres dans différantres couleurs. Une petite gymnastique intelectuelle, une intéraction très lègère, bref, ça ne casse pas des briques mais c’est plaisant et surtout accéssible à tous.

Ensuite Stef m’a fait (enfin) découvrir Les Colons de Catane le jeu de carte. Le jeu en lui-même est plutôt bien foutu, avec une bonne dose de hasard, pas mal de cartes d’interactions et des évènements aléatoirs. Malgré le hasard on peut élaborer un semblant de stratégie, ce qui donne un aspect plutôt agréable au jeu. En revanche la comparaison avec son illuster ainé (si comparaison il doit y avoir). En effet, le jeu de plateau est (a mon sens) bien plus abouti et permet une meilleur maitrise de ses parties.

Enfin, avant d’aller faire dodo, nous nous sommes fait un petit Dungon Twister. Cela devait faire 5 ans que je n’y avais pas joué et j’ai constaté avec plaisir (et souffrance, à la vue du score de fin) que la mécanique était toujours aussi bien huilée et que le jeu n’avait pas vieilli. C’est carré et intellectuellement très brutal, si votre adverssaire connait le jeu, la moindre erreur de votre part se payera chèr.

Le lendemain, l’ami François m’a gentilement invité à passer chez lui et on a démaré sur un Claustrophobia, sorte de Dungeon Crawler dans l’univers d’Heldorado. Innovant (système des blessures, action des démons par attribution de dés), assymétrique (l’humain et le démon ne jouent pas de la même manière), univers intéréssant, ce jeu a de nombreux atouts pour lui. Les principaux reproche que je lui ferais sont le manque de variété dans les démons (c’est toujours le même type d’adverssaire, on se croirait dans Gauntlet) et des décors peu variés (je n’ai vu que des grottes). Pour le reste c’est que du bon, pas très long et bien pensé.



Après cette mise en bouche nous avons enchainé avec un Rune Age, déjà chroniqué ici, j’avais un mauvais souvenir de ce jeu, découvert il y a quelques semaines, ces nouvelles parties m’ont un peu réconcilié avec le jeu, mais je continue à le trouver moins vaste dans les stratégies possible qu’un Dominion ou un Nightfall par exemple. Nous nous y sommes repris à 2 fois pour finir (brillament) le scénario cataclysme.

Pour finir, et avant d’aller voir le dernier Batman, François m’a fait découvrir une (presque) viellerie : Dungeoneer. Je ne connaissais pas et j’ai trouvé ça bien foutu. Le matos est un peu cheap, mais le coté Dungon Crawler rapide et pas chère marche bien. L’avantage c’est que c’est facillement transportable et que l’exploration d’un donjon ne dure pas 5 heures.

Ce fur dons un week end bien retabilisé pour la découverte de bonnes choses ludiques. Merci encore à tous ces gens qui ont usés de leur temps pour me les faire découvrir.