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samedi 20 décembre 2014

[TEST] Imperial Assault

Hier soir, direction l'antre de la Steamcave après le boulot pour découvrir Imperial Assault ! Oui, je sais, je sens que je vais faire quelques jaloux !
Je ne vais pas rentrer dans les détails mais donner simplement mes impressions de jeu. Les règles sont disponibles sur le site de FFG (en VO). Elles sont bien organisées et facilement compréhensibles, surtout si vous connaissez déjà Descent.
Tous les joueurs de la soirée connaissaient plus ou moins bien Decent donc un simple brief rapide et on se lançait dans le premier scénario.
Le côté scénarisé renforce l'ambiance. On est bien dans un jeu tactique, mais j'ai mieux ressenti le fait d'être un rebelle envoyé en mission pour essayer d'atteindre des objectifs que le côté très artificiel des missions de Descent.
Si la map est complètement posée dès le début de la mission, certains éléments ne seront déployés qu'au cours de celle-ci. En général suite à un événement (ouverture d'une porte, destruction d'un premier objectif, timer, etc.). En plus, si j'ai bien compris l'Overlord a parfois le choix entre plusieurs événements à activer. C'est bien pour la rejouabilité et cela laisse une part de surprise et de découverte. Si l'Overlord le souhaite il peut aussi facilement rajouter une petite dose descriptive pour renforcer l'ambiance.
Franchement, c'est du tout bon. C'est fluide et l'équilibrage des 2 scénarios que nous avons joué m'a semblé plutôt bien. A voir sur la suite avec la progression des personnages et de l'Overlord ce que cela donne. En tous cas, cela nous a tous semblé plus équilibré et plus sympa que Descent. Pourtant, on est très très proche sur le système de jeu. Mais peut-être que l'équilibre a été plus travaillé. 
En ce qui concerne les personnages, je jouais l'apprenti Jedi. Agréable à jouer. Une spécialiste du Corps à Corps qui commence avec un simple bâton... Mais dès la seconde partie j'ai pu utiliser une partie des crédits que nous avions gagné et en profiter pour acheter une Vibro Blade qui me rendait, du moins c'es ce qu'il m'a semblé, un peu plus efficace.
Adrien incarnait un Wookie, une bonne brute de corps à corps qui encaisse plutôt pas mal (beaucoup de PV et un dé d'armure). Erwan jouait un sniper. Adepte des tirs longue portée et avec la faculté de ne pas pouvoir être pour cible quand il était à 4 cases des adversaires. CCCP lui jouait un soldat rebelle, tireur à courte/moyenne portée qui avait la faculté de faire des blasts. Et dès qu'on lui a mis un flingue un peu plus évolué (seconde partie) son efficacité a redoublé.
Je ne vais pas déflorer les missions ni m'étendre plus longuement.
Imperial Assault est très agréable. On y retrouve les "défauts" classique : c'est souvent le possesseur de la boîte qui va se retrouver à jouer l'overlord. Il faut que ce dernier lise le scénario en détail (une page en général) pour appréhender les événements de la mission. Il doit arriver à gérer ses différentes troupes. Faire les choix pour savoir quoi faire de ses points (spawn d'un soldat, spawn d'une nouvelle unité) et donc connaître l'ensemble des capacités spéciales. Cela demande plus de concentration que d'incarner un des héros. La progression de ces derniers est un des facteurs clefs de l'intérêt de ce jeu. Ce qui est toujours moins gratifiant quand on prend les commandes de l'overlord.
Un jeu qui se savoure en mode campagne. Il existe un mode escarmouche mais là... AMHA il existe des jeux bien plus intéressants.
Si vous êtes accroc à l'univers Star Wars, et qu'en plus vous jouez régulièrement avec un petit groupe de joueurs, ce jeu est fait pour vous !

A l'entrée d'un poste Impérial...

A peine arriver, notre Wookie charge au coeur de la bataille

Le ménage extérieure fait, la jeune Padawan ouvre la porte qui mène à l'intérieur du poste impérial

Le commando de l'Alliance Rebelle se précipite à l'intérieur et Croc, sournois comme un Sphinx, referme la porte l'emprisonnant avec les forces impériales !

Après avoir tambouriné, nos Rebelles parviennent à rejoindre leur camarade 

Mais le temps comme à se faire pressant

Sur le fil ! Réussite de la Mission à l'avant-dernière activation de nos héros !

Seconde partie, qui est une "side mission"...

...Que nous réussissons sans trop de difficulté. Meilleur équipement pour 2 d'entre nous et connaissance de nos personnages en sont peut-être la raison...
Dommage, on s'est arrêté après ces deux premières parties. Pourtant on étais tous chaud, côté Alliance Rebelle, pour poursuivre jusqu'au bout de la nuit. Mais fin de semaine, et lecture du scénario pendant que nous allions discuter et raconter des conneries ont eu raison de la fougue de Croc ^^. Et puis FM nous avait rejoint ce qui fait que nous étions 6 et que c'était plus sympa de trouver un autre jeu pour jouer tous ensemble (donc un petit King of Tokyo et ensuite, quand Adrien et Croc sont partis nous nous sommes lancé dans un Khemet).
Moi j'en aurais bien chainé encore 1 ou 2. J'étais même prêt à passer du côté obscur et incarner l'overlord. Donc oui, le jeu m'a plut. Y a pas photo. Pourtant j'hésite à l'acheter. J'en ai envie mais je voudrais être certain de pouvoir mener une campagne. Et au vu des nombreux jeux que nous essayons de jouer, ce n'est pas évident. Surtout que Conan sera un jeu dans une configuration très similaire... Sans que cela fasse vraiment doublon...
Bref, encore un peu de temps pour réfléchir.

mercredi 21 mai 2014

[CR] Mes Rebs vs Enforcers d'Erwann - SteamCave Campain

Compte-rendu de ma seconde partie Deadzone dans le cadre de la campagne lancé par CCCP à la SteamCave.
Erwann aillant emménagé pas loin de chez moi, nous en avons profité pour faire une partie à domicile histoire de faire avancer ladite campagne (nous devons la poursuivre vendredi d'ailleurs).
Erwann n'a pas encore beaucoup de parties de Deadzone à son actif (3 ou 4). C'était sa troisième rencontre dans le cadre de cette campagne.
Sa Strike Team était une compo assez habituelle (la même que Pépito qui m'avait mis une rouste m'aillant empêcher le confort de la position assise durant plusieurs semaines ^^) :
Peacekkeper captain, Enforcer, Assault Enforcer, Enforcer with Burst laser et Enforcer with Missile Launcher.
Je savais que j'allais en chier....
C'était aussi, et avant tout, l'occasion de rencontrer IRL Erwann (Waner). Ces figurines d'Enforcer n'étaient pas toutes finies mais elles sont déjà superbes !!!! Un mec qui maîtrise l'aéro fait vraiment des miracles. Moi, j'adore. Et en plus, Erwann a eu l'extrême gentillesse de m'offrir un set des socles qu'il a réalisé. J'ai plus qu'à resocler mes figs ! ou au moins les prochaines qui sont en cours de peinture.
"Gros plan" sur le schéma de couleur et les socles d'Erwann
Bref, revenons la partie.
Je savais que le seul moyen de m'en sortir, s'il y en a un... allait être d'essayer de profiter du manque de mobilité des deux armes lourdes (capacité Deliberate qui transforme toutes les actions de tir - Shoot, Throw, Blaze Away- en action longue).
La Strike Team que j'alignais était elle aussi identique à celle de mon premier fessage en règle :
La jeune Artemia (Rebs Commander), Rangan le Teraton, Ymp et Solt (2 Yndij Trooper), Stamp et Gerhart (2 Human trooper), Killgor (Grogan with Onslaught cannon) et, le seul et unique vétéran de ma Strike Force en mesure de prendre part à nouveau à un conflit sanglant, Harry-S-Potter (Drone de Surveillance amical et non hostile ^^).
 
Le champs de bataille sous tous ses angles avant le déploiement


 
 
On part sur un déploiement face à face en ligne.
On avait tous les deux une mission de type élimination (Re-Education pour les Rebs avec objectif principal de tuer les spécialistes adverses et Assassinate pour les Enforcers dont la cible principale était le Commander adverse). Mais ça, forcément, comme ce sont des Missions cachées, l'adversaire ne connaît pas notre objectif. ou du moins pas précisément.
Le pacekeeper, suivant avec rapidité et efficacité sa mission principale, met hors de combat, en lui collant une balle en pleine, tête la jeune Artémia (la petite soeur de la chef Rebs Sâarha qui prenait pour la première fois le commandement d'une petite force d'assaut pendant que sa grande soeur était encore allité à l'hôpital suite à ses dernières blessures). Son champs de force aillant expiré un peu plus tôt. Un défaut de charge très certainement...
La stupeur tombe sur les Rebs.
Ces derniers continuent à suivre le plan de bataille qui leur avait été exposé plus tôt : vider leur chargeur jusqu'à temps d'être à court de munition en espérant qu'avec un déluge de plomb, les Enforcers se retrouvent bloqués et, par miracle, périssent à la longue...
Mais si certains arrivent effectivement à partiellement immobiliser ou ralentir les Enforcers, les balles ne font que ricocher sur leus armures épaisses.
Malgré tout, une lueur d'espoir point quand un filet de sang coule du lance missile Enforcer.
Cela renforce la résolution des Rebs qui exultent leur rage mais...
Rien n'y fait.
Le lance-missile reprend ses esprits, ajuste un Yndij Trooper, et le vaporise d'un tir de missile !
Erwann est à ce moment à 9VPs (les 2 kills + 1 Intel trouvé dans un coffre).
Moi, j'en suis à 0.
Oui, c'est secret, mais bon, Erwann n'était pas certain de comment on calculait les VPs gagnés. Pour remporter la partie, il fallait qu'il me tue encore une figurine, coûtant au moins 7 points. le hic, c'est que les deux seules qui peuvent lui rapporter ce dernier point sont mon Teraton ou le Grogan. Tous les autres ne valent pas assez !
 
Ymp, l'Yndij qui va se bouffer un missile dans pas longtemps a tout donné pour essayer de faire mordre la poussière au lance missile adverse... Sans résultat !
Le moral est au plus bas mais les Rebs n'ont plus rien à perdre. Déposer les armes maintenant ? A quoi bon ! Je n'ai marqué encore aucun VP, ni même mis la main sur du matériel (si, un Medi-Pack mais il est resté au sol, dans le sang de la jeune Artémia ^^). Si je ne ramène pas au moins quelques VPs pour acheter des soins, je ne suis pas certain de pouvoir me relever de cette défaite.
Chargeur après chargeur, les quelques survivants, sous la houlette des coordonnées tactique envoyées par le Drone Harry-S-Potter (la capacité Spotter donne +1D à tous les Blaze Away si le Spotter à une LoS sur le cube visé), continue de s'acharner comme ils peuvent en essayant au moins de terrasser un des Spécialistes, le lance-missile déjà blessé. Je me dis que si je le couche, je me replierai ensuite dès que possible pour essayer de sauver les meubles. (éliminer un spécialiste me rapporte avec cette mission 3VPs +1VP pour le coût de la figurine et un bonus de +2VPs - non cumulatif - car c'est l'objectif principal).
Rangan, le Teraton, rentre la tête dans son armure et avance petit à petit (un Distract en début de partie l'a bien retardé). Il essuie des pluies de tirs, pour tuer ou l'immobiliser, mais continue somme toute sa progression sans broncher et va même utiliser son lance grenade historie de refroidir un peu les ardeurs belliqueuses des Enforcers. ça leur fait pas grand mal, mais bon, mettre quelques Enforcers au sol, cela permet de s'en prednre moins dans la gueule :-D
Et soudain, un léger flottement, une sorte de faille dans le rythme des salves de feu, entre deux respirations, et Rangan se retrouve en position pour se téléporter dans la case de l'Enforcer avec le Burst Laser. Profitant de l'encombrement de son arme, il le terrasse d'un coup, puis sous le coup de la rage, il poursuit son déplacement ne laissant aucune chance à l'assault enforcer et profitant de cet excès d'adrénaline il se jette dans le cube occupé par le Peacekeeper et le lance missile, terrassant aussi ce dernier. Il lancera encore une attaque qui, cette fois, sera bloquée par le Capitaine Enforcer.
Ce sera le statu-quo final ! Erwann a pu utiliser avec son dernier Enforcer (pourtant Blessé et Suppressed), une carte Distract sur le Teraton (décidément bien distrait lors de cette escarmouche ^^) et le Peacekeeper arrivera à s'extraire du Corps à Corps (j'ai même eu de la chance qu'il n'arrive pas à me tuer, ou me blesser avec son dernier tir à bout portant).
On arrête puisqu'à la fin du Round, Erwann n'a plus de cartes (deck vide et plus de cartes en main).
Erwann est resté bloqué à 9 VPs et moi aussi !
On jette un oeil dans les règles et le cas d'une égalité aux VPs est géré : celui qui a le plus de points de Survivants sur la table gagne la partie.
On fait les comptes : Erwann a encore 39 points et moi 48 points.
Je l'emporte donc d'un cheveux !
 
Erwann totalise 11 points de campagne pour cette partie avec l'objectif rouge.
Le pacekeeper a tué et a survécu il marque donc 2 xp.
L'enforcer a survécu et marque 2xp.
(L'enforcer missile ressuscité à tué Ymp le Yndij Trooper et marque donc 1xp + 1 xp pour avoir survécu)
Pour 1 pt soin de l'enforcer blessé, pour 3 points chacun rez du lance-missile, du burst laser et de l'assaut trooper (et tous sans séquelles), il reste donc 15 points de Reputation a Erwann à dépenser.
François (c'est moi) totalise 13 points de campagne pour cette partie (9 + victoire + objectif rouge).
Rangan le Teraton passe rang 2 (et a encore 2 Xps en stock). il gagne une amélioration de caractéristique. J'ai choisi combat et donc c'est la moins bonne carac (la valeur la plus haute) qui est obligatoirement amélioré (le Shoot passe de 6+ à 5+). Il coûtera donc +1.
Harry-S-Potter le Drone qui n'a encore jamais connu une égratignure ^^ passe rang 2 (avec 0 XP en stock) et gagne une Ability (Medic+Beast) et coûtera donc +2 désormais.
Artémia passe par les soins intensifs. Elle est réanimée au bloc après une absence de signes vitaux assez longs, ce qui lui laissera des séquelles (oui, je suis abonné au Brain Damage ^^). Elle n'a plus que 2-1 en Cmd et coôutera -1 point. Son champs de force est à racheter (pas besoin de clearance vu qu'elle y a le droit de base, par contre, il faudra que je débourse 4 pts de Rep pour ce faire :-( ).
L'Yndij Trooper, Ymp, est décédé. RIP...
Rangan le Teraton a ramené une grenade à Frag, qu'on stock dans une de nos malles au cas ou...
J'ai recruté, pour rendre hommage aux Yndijs qui combattent fièrement le joug des corporations, un sergent Yndij du nom de César...
Et le haut commandement Rebs a confirmé que désormais, même s'ils sont Rare, je pourrais avoir le droit de recruter des Zee Scavenger.
Franchement, j'ai gagné de justesse et uniquement grâce au Teraton qui a pu applqiuer la méthode du Fight + Free Move + Free Fight + Free Move + Free Fight) et à une propension plus importante aux jets de dés pourris pour Erwann que pour moi (et déjà, moi c'est loin de la gloire mais faire autant d'échec avec des stats à 4+ et 3+ c'était impressionnant).
Et je crois que c'est la seule mission gagnable pour les Rebs ! Et encore, car Erwann jouait 2 spécialistes. S'il n'en avait joué aucun...
Très bonne partie, mais vraiment, comme beaucoup de la communauté DZ, j'ai des doutes sur l'équilibrage des factions, et principalement des Rebs, et leur chance de remporter des parties.
Bref, à voir ce que cela va donner par la suite (dès vendredi d'ailleurs !).
 
Il est clair que face aux enforcers, leur armure de 2 les protège très efficacement, rendant les Blaze Away, non pas innoffensifs car ils permettent de continuer à ralentir et clouer sur place les victimes, mais comaprer à la souffrance qu'ils infligent à des Rebs ou autres factions pas trop armurées (comme les Plagues... Couplé au fait que les Enforcers ont toujours l'initiative (hormis, avec de la chance, lors du premier tour) et qu'ils ont beaucoup de cartes de batailles. Mais bon, en contre-partie il est vrai que rapidement le joueur Enforcers risque de se retrouver avec unqiuement 4 figs, et s'il doit contrôler trois objectfis, ça peut vite devenir compliqué. bref, je ne me prononce pas définitivement et je verrai d'ici peu ce qu'il en est.
 

lundi 13 janvier 2014

Deadzone - Premiers tests


Vendredi soir c'était réunion à la Steamcave pour y retrouver CCCP, Sprz, CROC, Butzé, Léo et FM afin de découvrir et tester Deadzone. CCCP avait préparé des compos pour chacune des 4 factions ainsi que des aides de jeu afin de faciliter la prise en main. Sprz ramenait ses Maraudeurs, ainsi que son tapis de jeu et les quelques décors qu'il avait eu le temps d'assembler. Pour ma part, j'avais sué sang et eau toute la journée (heureusement qu'il y a des RTT !) pour monter une seconde compo d'Enforcers (5 figs qui m'auront pris quasi 1h30 à assembler !) et surtout, finir de construire des décors. Une galère. Mais un résultat qui au final vaut largement les efforts dépensés. Je suis très content de l'effet de la Battlezone commandé en plus, Fortification. Et effectivement, j'ai compris comment utiliser les renforts d'angles. Il fallait déjà assembler à angle droit avec un connecteur les murs, et surtout utiliser des murs fins pour que le renfort se clipse bien en diagonal. J'arrivais donc à la Steamcave tout fier avec 3 factions sous le bras et mes beaux décors ! (il me reste des Enforcers à monter et l'ensemble des Marauders, Mercenaires et personnages).
1ere partie : Plague vs Maraudeurs
Les Maraudeurs sont de bons tireurs et possèdent une bonne capacité pour encaisser les coups. Faut s'en méfier !
Première partie avec Sprz. Il jouait ses Maraudeurs et moi Plague. Je ne vais pas vous cacher que malgré une lecture des règles (chacun de notre côté) la prise en main n'est pas aisée. Disons que rien n'est compliqué, mais on a tendance à se perdre un peu dans le fouilli des Actions, Abilities, Equipments pour savoir, comme dans tous les jeux, ce que cela fait. Si c'est une action courte ou longue. S'apercevoir qu'en fait, pour cette figurine particulière, on n'a pas le droit de faire telle ou telle action. Bref, du grand classique lors d'une première partie de jeux de figurines. Mais, au bout de quelques tours, on s'aperçoit qu'on utilise souvent les mêmes actions, que les bonus/malus sont logiques et les erreurs commencent à se faire plus rare. Et on se met à apprécier la simplicité des déplacements et des distances (vive les cases), la jouabilité globale du système, le principe des cartes tactiques, les cartes missions, la durée des parties (dès 10 points de victoire accumulé, la partie est finie), les objets, etc.
Et puis j'aime beaucoup le matériel de jeu. Les décors rendent très bien (vous me donnerez vos avis dans les commentaires). Pour bien faire il faudrait que je modifie certain de mes bâtiments pour faciliter l'accès aux figurines quand celles-ci sont à l'intérieur. Les marqueurs en plastique, les caisses avec le marqueur qui s'insère à l'intérieur, le tais de jeu (des options payantes mais que je trouve très réussies). Et puis les figurines bien entendu ! Peut-être pas les plus belles du marché (attention, ce n'est pas les sculpteurs qui sont en cause mais plutôt un léger manque d'inspiration de la direction artistique générale et très certainement les techniques de moulage et la matière utilisée). Mais franchement, elles sont plutôt bien sympas. Bon, sur mes photos rapidement prises avec mon téléphone et nos figs pas peintes (y a CCCP qui a commencé ses Plagues et ils rendent très bien) c'est pas très parlant.
Ajouter une légende
Seconde partie histoire de confirmer mes premières impressions et jouer avec moins d'erreurs (pas difficile au vu es très nombreuses que nous avons faites avec Sprz ^^). Je jouais avec Léo, qui n'avait pas encore joué ni lu les règles. Il avait juste assisté à une moitié de partie dans la soirée. Je lui confiais donc une faction d'Enforcers composée seulement de 5 figurines. Pour faire simple ce sont les Space Marines de l'univers de Deadzone. Ils sont bons partout et leurs Jump Pack leur permet de se déplacer facilement (notamment pour pouvoir prendre pied sur les hauteurs ce qui confèrent un net avantage tactique en jeu). Ils sont de plus simple à prendre en main puisque les figurines possèdent une certaine homogénéité au niveau de leurs Abilities. Moi j'ai joué les Rebs. Plus difficile à prendre en main vu que les profils sont différents et que cela fait donc beaucoup d'Abilities à prendre en compte. Et puis, les figurines sont, du moins c'est le cas pour les Troopers, beaucoup moins efficientes que les Enforcers ^^. bref, je me suis fait plié sans aucune contestation possible. On dira que c'était un mélange de chance du débutant pour Léo et d'une compo pourrie qu'avait pondu CCCP... Non, je ne suis pas de mauvaise fois ;-). Malgré ce résultat lamentable pour moi, bien content de cette partie. Elle m'a permis de mieux assimiler les règles, de faire moins d'erreurs (même si, après coup j'en ai vu), de voir que j'étais en mesure d'expliquer le jeu facilement et rapidement. Et de faire une partie en assez peu de temps alors que Léo n'est pas réputé pour être le joueur le plus rapide de notre galaxie :-D. Il faut que je repotasse bien les règles de déplacements car il y a une grosse subtilité entre les actions de Move, de Sprint et de Climb. En gros, Move (action courte, mais on ne peut en faire qu'une par Tour. Hormis si ce sont des Free actions gagnées à la suite d'autres actions) permet de se déplacer d'un Cube, que ce soit sur un plan horizontal ou vertical (tant qu'il y a un mur pour pouvoir s'accrocher à quelque chose. Pas besoin d'une échelle. C'est juste pour faire joli). Sprint (action longue) permet de se déplacer de deux cubes sur un plan horizontal. On ne peut pas changer d'hauteur (monter ou descendre) pendant son action de Sprint. Climb est en fait un Sprint vertical et permet donc de changer de hauteur de 2 cubes). Ce qui fait que les Stage 1A (le gros Plague) est difficile à bouger à cause de sa Slow Ability qui le l'empêche de faire des Climb et Sprint. Le seul moyen de le faire avancer correctement est d'effectuer une action de commandement par une autre figurine de l'escouade (qui possède la faculté qui va bien) pour lui octroyer une Move action. Puis au tour de jouer le Stage 1A, lui affecter une carte d'action Move et la Short action Move. Ce qui lui permet de faire 3 cases de déplacement sur 1 tour. Pas le genre de chose qui sera réalisable tous les rounds, mais cela peut permettre de créer la surprise et d'amener cette brute à portée de corps à corps.


Photo de la table où jouaient CCCP et CROC. Plague (si vous regardez bien, en haut à gauche de la photo on voit un des Plague 2A peint) vs Rebs
3eme table qui opposait FM (Enforcers) contre Butzé (Rebs). Je leur avait prêté un bâtiment (celui en premier plan). Il aurait fallût en rajouter un peu plus, ne serait-ce que des caisses ou autres barils historie de donner plus d'options de couverts et rendre plus difficile les Clear Shots.

Les avis à la fin de la soirée étaient assez mitigé. Cependant personne n'a détesté et tout le monde s'accorde sur certaines qualités. Ceux qui ont pledgé (moi, Sprz et CCCP) sont bien motivés. Léo et FM sont partant pour jouer régulièrement. Butzé hésite un peu et Croc ne se sent pas de batailler dans les bouchons pour arriver à la Steamcave afin de participer à une campagne. Et puis, je crois qu'il n'accroche que moyennement aux figs. Et dans un jeu de figs, c'est tout de même important ! Surtout quand on sait qu'on va les peindre et donc qu'on va passer du temps dessus... Faut faire des choix. Le plus gros reproche que je ferais à Deadzone c'est avant tout son manque d'univers. C'est très plat et pas immergeant pour un sous. Sans aller dans un univers aussi fouillé que celui de 40K (autant graphiquement que pour son background) un Sedition Wars est déjà bien plus immersif. On sent un univers qui n'attend que de se développer, et avec elle son ambiance propre. Là, sur Deadzone, on a du matos sympa, des factions qui me semblent intéressantes et différentes (autant tactiquement/techniquement que visuellement) mais l'univers est sans profondeur, ni saveur. Pas de mystère. Pas de choses qui attire ma curiosité. Dommage. Il n'en reste pas moins que j'y jouerai avec beaucoup de plaisir et que je continuerai de me forger un avis. Prochaine partie avec Sprz au club vendredi qui arrive. Et j'enchaînerai peut-être en initiant des membres du club (mais ce ne sera toujours pas peint :-().

lundi 29 juillet 2013

Second gros week-end ludique de l'été

Vendredi soir, un petit tour par la Steamcave. A l'origine nous devions reprendre notre ligeu Dreadball mais... C'est comme un bateau qui prend l'eau :-(
Bref, pas de Dreadball mais pas de soucis, y a plein de jeux sympas pour passer une bonne soirée. CCCP nous a fait découvir Khemet, un jeu de plateaux où différentes peuplades égyptiennes s'affrontent tout en faisant évoluer leur civilisation. Un goût de Risk, mais bien plus intéressant et les affrontements reposent sur une gestion de sa main de carte qui est la même pour tout le monde. Bluff et gestion sont donc au rendez-vous. Nous n'avons pas eu le temps de finir cetet rpemirèe partie, mais j'ai pu me faire une idée du jeu. A retester avec grand plaisir. Cependant, AMHA, les joueurs qui y auront beaucoup joué mettront indéniablement des raclées aux débutants vu que les pouvoirs qu'on achète au cours de la partie n'existe qu'en un nombre limité. Là où le joueur débutant en saura pas trop quoi acheter ni quand, le joueur vétéran lui sera en mesure d'optimiser au mieux ses achats. Khemet et effectivement un jeu sans hasard. Donc, obligatoirement, dans ce type de jeu, l'expérience est un des facteurs clés de la victoire. Nosu avons ensuite enchainé sur un Augustus avec la variante d'Augustin ^^ : quand le crieur tire le jeton joker, c'est ce dernier qui décide quel en est le symbole. Une version effectivement qui a côté plus tatcique mais aussi un côté King Maker. Moi j'aime bien, mais ça change un peu le jeu (ceci dit, j'ai fait quasi toutes mes parties comme ça tellement cela me paraissait logique, et que je n'avais pas lu les règles ^^). Et puis nous nous sommes scindés en deux groupes de joeurs vu que nous étions 6 et que Khemet ne peut se jouer qu'à 5 maximum. Donc 4 joueurs se sont remis à Khemet et moi j'ai eu le plaisir de faire découvrir Navia Dratp à Jinn. J'adore ce jeu !!!!
Et puis le samedi, c'était grosse journée ludique avec Waga et Alex qui débarquait pour le déjeuner. Après un bon repas que j'avais préparé avec amour (tomates Mozza, Hamburgers maisons et glace en dessert) on s'est fait un premier Gears of War. Qui n'a pas duré bien longtemps vu que les Locustes nous ont mis une belle branlée. Alex étant en mode zombie à cause d'une soirée de la veille longue et arrosée a été faire un petit somme. Comme nosu n'étions plus que deux joueurs actifs, c'était l'occasion de sortir Krosmaster Arena pour le faire découvrir à Waga. Partie disputée que Waga remporte finalement. Il s'en est fallu d'un cheveu que je n'arrive à chanegr la donne mais j'avais hésité à acheter une récompesne démoniaque qui m'aurait privé d'une attaque, mais au final elle m'aurait très certainement permis de faire le point de dégât qui m'a manqué. Un jeu vraiment tactique et qui s'explique facilemente(et qui se comprend facilement). Avec le retour du Alex, on ne pouvait pas rester sur un échec à GofW. On a donc remis le couvert et cette fois, ce sont les Locustes qui se sont pris une branlée (Mission 1 : émergence). Je voulais faire découvrir Legendary à Waga depuis un bail, donc comme c'était l'occasion, partie à 3 contre Fatalis pour la mission Legacy Virus. Victoire sans grande difficulté (faut vraiment que je me procure l'extension qui rajoute, en plus des héros, des méchants plus difficiles à battre. Ou alors je me contenterai d'augmenter la puissance de ceux qu'on affronte).
Sprz et sa chérie ont débarqué faire un coucou à la maison puis, peu de temps après, Vincent est arrivé. Ce qui nous a permis, après dégustation de pizzas, de nous faire deux parties de King of Tokyo (avec l'extension) puis d'enchainer sur un Augustus (version Augustus cette fois ^^). Sprz et Claire sont alros rentrés ce qui fait que nous étions 4 joueurs. Avant de se lancer dans des jeux un peu long, je leur ai fait découvrir Las Vegas (j'avais jamais fait un score si pourri : 210'000$ :-() et nous avons ressorti Gears of War histoire de le faire découvrir à Vincent. Cette fois, nous allions affronter la Berserker (Mission 2 : le magasin de porcelaine). Autant l'étape 1 de cetet mission s'est déroulée sans trop de soucis, autant nosu nous sommes ensuite enlisés comme de la bleusaille le jour du débarquement. Une boucherie. Y a un truc qu'on a dû mal géré et du coup impossible de s'en sortir. Entre les tirs des Drones, les attaques des Rebuts et les piétinements de la Berserker, la fin était inévitable. Echec de la mission mais partie très sympa. Et pour finir la soirée ? Zombicide ! Scénario C18 Panne Sèche où nous avions Phil, El Cholo, Wanda et Ned. Mission très sympa (mais il faut exclure Dave The Geek) où il faut aller trouver des bouteilles (tout au bout de la carte) pour ensuite siphonner des voitures (et transformer les bouteilles en Jerrican) avant de remplir le réservoir de la voiture pour quitter la carte (toujours à l'autre bout). On s'en est pas mal sortie mais, malgré tous nos efforts, la Horde de Zombies nous a bouffé alors qu'on revenait avec un premier Jerrican rempli et une bouteille prête à accueillir le précieux carburant. Scénario pour 4 survivants vraiment très sympa. A refaire !
Une journée ludique juste excellente avec, pour le seul samedi, pas moins de 10 parties !

lundi 22 juillet 2013

[Site] Les Maîtres du Jeu


Ca y est ! Il est en ligne ! Quoi ? Mais le blogositeweb de CCCP ! C'est un projet qu'il avait en tête depuis fort longtemps et qui est dorénavant disponible pour tous les amateurs de jeux de ou simplement avec figurines et même sans ! Le mieux, pour vous faire une idée de comment ce site va, si la petite équipe continue sur cette lancée, devenir rapidement un incontournable, c'est d'aler y faire un toru immédiatement : http://www.lesmaitresdujeu.fr/


mercredi 23 janvier 2013

[APO DreadBall] Scarab Orxs - Phase 3 (Terminale ?)

L'équipe quasi finie (il faudrait faire des éclaircissements sur le vert...)
Première partie vendredi dernier à la Steamcave contre Hub, qui jouait lui aussi une équipe Orx (les désosseurs). Match équilibré avec de la bonne grosse malchance de chaque côté. Beaucoup de castagne (mais gentille, on était entre Orx tout de même) et peu de prises de balles (une seule tentative de Strike à l'avant dernier tour d'un de mes Jack mais qui échoue après pourtant une très belle passe). Le même soir il y avait aussi un match entre le Spartak Neverland (Nains) de CCCP et les Souilleurs du secteur 13 (Veer-Myn) de Dom. CCCP perd mais a charcuté à tout va du rat ! 4 morts du côté des Veer-Myn (qui gagne 7-0) et un du côté des nains ! Dernier match entre les Sky Soldiers (Humains) de Léo et les Yellow Reapers (Veer-Myn) de SPrz. L'humain remporte la victoire 4-0. Les Strikers humains semblent particulièrement difficiles à gérer...
Super soirée, belles équipes peintes, excellent fair-play de tout le monde.
Classement provisoire ( à noter qu'en cas d'égalité en pts de ligue c'est le Team Ranking qui départage les équipes, puis le Goal Average.

1) Souilleurs secteur 13 : 3 pts /1 V / 0 D / 0 N / +7 Team Ranking 89 
2) Sky Soldiers : 2 pts /1 V / 0 D / 0 N / +4 Team Ranking 108 
3) Spartak Neverland : 1 pt /0 V / 1 D / 0 N / - 7 Team Ranking 110
4)Désosseurs : 1 pt /0 V / 0 D / 1 N / + 0 Team Ranking 107
5) Yellow Reaper : 1 pt /0 V / 1 D / 0 N / - 4 Team Ranking 106 
6) Scarabs : 1 pt /0 V / 0 D / 1 N / +0 Team Ranking 103

Oui je suis dernier... Mais cela ne veut rien dire :-D
Au milieu une figurine de la boîte -> En plastique, plus petite mais beaucoup plus détaillée

vendredi 7 décembre 2012

Découverte de DreadBall à la Steamcave

Hier soir, test de Dreadball en présence de CCCP, Hub et Dom. J'ai joué une première partie complète avec Dom et une seconde avec CCCP mais qu'on a arrêté à la moitié (fallait rentrer surtout que c'était grève côté SNCF). CCCP a prévu de nous organiser une petite ligue Dreadball. Je vous en dirais plus dès que les choses auront pris formes mais on devrait bien finir par être au moins 8 participants. On essaiera de se répartir au mieux les 4 équipes existantes de la saison 1 (Humains, Nains, Orxs et Veer-Myn).
 
Pour ces deux parties de découverte je jouais les humains de la Corporation contre les Orxs. Je ne vais pas faire une revue détaillée, ni du matériel ni des règles, juste livrer un ressenti rapide. Pour le matériel, les figurines sont assez réussies, sans casser la baraque. Il existe, pour l'instant, 3 types de joueurs différents : les Guards (les brutasses qui ne peuvent pas se saisir de la balle mais juste éclater les autres joueurs), les Jacks (les mecs à tout faire, mais pas trop bien) et les Strikers (l'élite qui sait avant tout jouer avec le ballon mais qui est bien souvent fragile). A savoir que chacune des races n'a pas obligatoirement tous ces types de joueurs. Les Orx ne possèdent que des Guards ou des Jacks alors que les humains eux disposent des trois types.
En ce qui concerne les figurines, j'aurais aimé que les Guards humains soient un peu plsu massifs histoire de mieux les distinguer en cours de partie. J'aurais aussi aimé un peu plus de variété dans les postures. Pour ceux qui connaissent la marque, c'est du Mantic. Mais l'ensemble du matériel (figurines comprises) est un peu au dessus de leurs précédents produits. Typiquement, le plateau de jeu est un vrai plateau, pas de bouts de cartons indépendants. Par contre, les marqueurs sont dans du carton qui peut faire des concours d'épaisseurs avec certaines feuilles de papiers. Le bouquin de règles est en couleur, assez épais et semble bien foutu (mais je ne l'ai pas lu).
Pour le système de jeu, il y a encore un peu trop de flou poru que je puisse l'expliquer. Va falloir que je le lise pour être bien certain de comprendre comment chaque action peut se jouer suivant chaque type de joueurs. Hormis cela, c'est assez simple (mais les actions sont assez nombreuses pour permettre de revivre pleinement des matchs endiablés avec tout ce que cela peut comprendre : course, sprint, charge, lancer de ballon, rattrapage du ballon, rebonds, coups de putes, etc.).
Je reviendrai plus tard sur le système de dés, mais c'est bien foutu et agréable. Par contre, Mantic nous livre un bloc de feuille pour y noter les caractéristiques de nos joueurs... Comme dans les années 80 ! Ok, en mode ligue (campagne) il est vrai qu'il faudra tenir compte de la progression de nos joueurs et donc que les caractéristiques et compétences évolueront. Mais bon, à notre époque, 4 fiches d'équipes en carton glacé et en couleur, un paréquipe, qui auraient repris les caractéristiques des différents types de joueurs. De même, une fiche récapitulative bien foutu, cela aurait été pas plus mal...
Pour finir, je me suis fait éclater deux fois... Faut dire que si les humains ont des options de jeux intéressanets, il faut être capable de faire des 4+ avec des dés 6... Et j'ai eu beaucoup de mal hier à en obtenir... C'est d'ailleurs le soucis, AMHA, des humains, c'est que quoit qu'ils tentent, il faut obtenir des 4+. Alors que les autres races ont des spécialités et donc réussissent sur du 3+ là où ils sont bons (et 5+ là où ils sont mauvais, mais on fait tout pour éviter d'utiliser les mauvaises caractéristiques).
Dernier petit point, même si le jeu est assez fluide, j'ai trouvé les parties plus longues que ce à quoi je m'attendais. Pour l'instant, AMHA, on va mettre entre 1h30 et 2h. Et je ne vois pas trop comment arriver à faire descendre la durée. A voir quand on maîtrisera tous les règles.



lundi 3 décembre 2012

Anima Tactics à la Steamcave

Je préfère vous prévenir tout de suite, mais bon, à force vous êtes habitués, mes photos sont bien pourries et ne rendent pas justice à la peinture des figurines de CCCP. Car oui, pour jouer à Anima Tactics avec CCCP, suffit de venir les mains dans les poches ! C'est en effet lui qui a fait les compos, on joue chez lui, sur ses décors et avec ses figurines superbement peintes !
 
C'est donc dans ce luxe oisif que j'ai pu rejouer à Anima Tactics. CCCP me faisait du forcing depuis toujours pour que je m'y mette. J'avais testé (avec lui d'ailleurs) à la sortie du jeu (cela commence à faire un bail) et j'avais dû refaire une ou deux parties pour le simple plaisir. Et a chaque fois, j'ai adoré. CCCP insistait et puis Dom aussi. A force, et comme je suis faible, j'ai craqué !
L'infâme Clover, au centre
Donc en attendant de jouer avec mes propres figs (qui sont arrivées à la maison et attendent bien sagement dans leurs blisters), CCCP nous proposait de faire une soirée Anima à la Steamcave avec moi, Dom et Hub (un ami à philippe qui n'a rien à voir avec le dessinateur).
Dom jouait une faction de l'Empire contre les forces d'Hub (mais je ne sais pas ce qu'il jouait).
Et moi j'allais opposer une force Samael contre le Soleil Noir de CCCP.
Ma compo Samael devait ressembler à ça (c'est pour les connaisseurs):
Avantage d'organisation : Maestra surnaturelle
Ophiel(leader) 70 - 5 = 65
Aoi Inukai 40- 5 =35
KONOSUKE 55
Kudoi 40
Kairos 45
Dark Chesire 50
Total 290
Cartes d'avantage 30 + 10
Neuf Vies 10 (Ophiel)
Bouclier Protecteur 15 (Kudoi)
Talisma d'eriol 5 (Kairos)
Imaginaire béni 5 (Dark Chesire)
Orbe de pouvoir 5 (Konosuke)
 
L'objectif du scénario était de contrôler des objectifs, au nombre de trois. Chaque objectif contrôlé rapportant 50 points à la fin de chaque tour. Pour en contrôler un, il faut avoir une figurine dont le socle recouvre complètement l'objectif et dépenser une action. Ensuite, il faut rester dessus. Sachant que le système d'Anima permet de pousser ou de projeter ses adversaires...
 
Je n'avais pas joué depuis au moins un an, mais le système est très intuitif et revient donc très vite. Sachant que ce n'est pas la peine de trop se focaliser d'entrée de jeu sur les pouvoirs les plus onéreux en points d'actions vu qu'il va être difficile de les utiliser. Il suffit donc de les survoler au fur et à mesure de la partie pour s'en imprégner.
Ma facction, Samael, regroupée avant de s'élancer
à la conquête des objectifs
Anima permet vraiment de vivre des combats épiques. Chaque figurine étant un personnage, que dis-je, un héros disposant de ses propres capacités spéciales.Si la surface de jeu peut paraître grande pour si peu de figurines (120x120), ces dernières se déplacent vite, très vite ! En général, une marche permet de bouger de 20 cm alors qu'une charge ou course de 30 voire 40 cm pour certaines figurines ! Couplé à cela la plupart des figurines disposent d'actions spéciales leur permettant d'atatquer à distance. Tout cela permet de nombreuses possibilités de porter une attaque durant son tour de jeu.
L'ajout de cartes équipements dans Anima Tactics doit certainement faire le bonheur des combotteurs en herbe. Moi, ce n'est pas trop mon truc mais cela reste très agréable de pouvori personnaliser un peu sa team. Typiquement, le bouclier Protecteur porté par Kudoi m'a été super utile. Cet objet permet de disposer d'une action d'esquive gratuite. Après utilisation, le bouclier disparait sur un 6+ (avec 1D10).Et franchement, cela m'a permis de me concentrer sur les facultés offensives de Kudoi en me disant qu'au besoin, j'aurais au moins une esquive.
Qui plus est, dans Anima chaque joueur dispose pour chaque tour de 3 jetons de jesaisplusquoi qui permettent de jeter un D10 supplémentaire, permettant ainsi de choisir le résultat de son choix (dès fois, cela peut-être la plus petite valeur comme par exemple lors d'un test pour vérifier si le bouclier protecteur reste en jeu ou non).
Un des gros combats de cette partie pour se disputer,
classiquement, l'objectif central
Pour ceux qui ne le savent pas, le coeur du système de jeu d'Anima est basé sur une gestion des points d'Action de ses figurines. Chaque figurine en a un nombre maximal et une faculté de récupération. Au début du tour, les figurines regganent leur scroe de récupération en nombre d'action, ce qui va permettre, si on a été un tant soit peu économe au tour précédent de pouvoir utiliser ses plus gros pouvoirs. Une grande partie du charme de ce jeu est effectivement de savoir quand épuiser ses figurines et quand en garder un peu de côté pour pouvoir au tour suivant faire des actions hallucinantes. Ce qui fait que parfois, il va falloir accepter de ne pas esquiver et encaisser un coup sans quoi on va être réduit aux actions les plus basiques...
Bref, une très très bonne partie. Je n'ai pas vu le temps passé. il faut dire que jouer en alternance ave des possibilités de réaction (esquive, contre-attaque, s'interposer pour une charge ou pour encaisser un tir) ne laisse pas beaucoup de temps mort.
CCCP n'avait pas optimisé son équipe et la chance m'a plutôt accompagné (sauf quand j'ai fait un double 1, mais ela a bien relancé la partie).
Konosuke (le gros samouraï démon) est un gros tank qui peut faire très mal une fois qu'il est chargé en énergie. Il faut dire qu'il récupère 5PV dès qu'une figurine meurt dans son aura de côntrole. Et en plus Aoi a bien joué son rôle de soutien en soignant ou en renforcçant les armures.
Une des photos de CCCP afin de voir la beauté de sa peinture
Il s'agit de Kudoi
Par contre, Clover, le leader de la bande du Soleil Noir est juste immonde. j'ai réussi à l'abbattre in-extremis en fin de partie mais 'jai bien cru qu'à lui tout seul il allait pulvériser toute ma bande. Le seul moyen de l'en empêcher et de le forcer à ce qu'il dépense des actions pour qu'il ne soit jamais à son plein potentiel car à ce moment il est mortellement dangereux !
Je me suis concentré sur le scénario pour contrôler els objectifs et j'ai réussi à me réfréner de ne pas toujours chercher la castagne. Et j'ai bien fait car autrement, je pense que j'aurais subi une lourde défaite !
J'ai hâte de rejouer. Par contre, je ne suis pas hyper pressé de m'atatquer à mes figurines vu que celles de CCCP sont juste magnifiques ! Et qu'en plus, il a tout !