lundi 30 mars 2009

[JdR] DD4

Vendredi soir, nous avons repris nos aventures donjoniennes. La partie est plus orientée Dungeon Crawling que Role-Play et les règles de DD4 s'y prêtent à merveilles. Nous étions 3 niveau 2 au rendez vous : Kaliel l'elfe Rôdeur aux deux lames (mon perso), Helja la Prêtress naine de Melora et Kali la Voleuse (humaine).

Le prétexte de la soirée ? Alors que nous étions revenue en ville après notre précédente exploration, une attaque d'une horde de gobelin fait exploser un pan de mur de la petite cité et ces créatures hargneuses cmmencent à étriper tous ceux qui sont sur leur passage.
N'écoutant que notre courage et notre impétuosité, nous nous ruons contre les peaux vertes pour leur faire expier cette ignominieuse attaque.
L'un des gobelins (parmi les deux ou trois qui auront réussi à s'enfuir vivant) profite du remue-ménage pour dérober une dague dans une échoppe de Bric-à-brac tenue par un nain bougon.
Il s'avère que cette arme est une sorte de totem pour des gobelins qui résident dans un ancien tumulus.
Nous nous rendons sur place pour leur arracher cet objet (le totem corne) ainsi que pour découvrir ce qu'est le totem crâne. A peine arriver à l'intérieur du tumulus, une sombre trappe s'ouvre sous nos pieds. Notre réception laisse un peu à désirer, sauf pour Helja (la première soirée où son dé se décide à faire autre chose que des 1 !).
Dans la pièce se trouve des gobelins (des farncs-tireurs) et des Fendeurs de crânes (ils portent bien leur nom !) sous la houlette d'un sorcier ou d'un chaman (un mec qui gesticule et qui crie en restant bien en arrière). Je fonds sur ce dernier mais je tombe dans une seconde trappe avant de pourvoir l'éviscérer avec mes lames. pendant ce temps là, à deux contre un, mes compagnons se font un peu malmener tout en rendant les coups. Je m'extraie du trou avant de me faire dévorrer par une sorte de chien/loup et j'essaie d'attirer l'attention du chaman tout en le lardant de nombreux coups. ce dernier disparaît soudainement à ma vue et je m'en retourne alros aider mes camarades en étant persuadé de ne pas l'avoir tué. La disparition du chaman entraine avec elle celle d'une sorte de voile obscur qui génait Helja et Kali. Ajouter à cela mon renfort qui permet de bénéficier de positionnement en tenaille plus qq frappes bien lourdes de mes armes jumelées et surtout l'utilisation par Helja et Kali de leurs pouvoirs quotidiens et nous nous débarrassons aisément des gobelins restant. Bien entendu le chaman réapparu avant que no uspuissions prendre le temps de nous soigner. Mal lui en a pris ! Blessé comme il l'était, il fut rapidement mis en charpie par la voleuse et votre serviteur.
Les entraillent du tumulus se révèlent contenir d'autres abominations en plus des gobelins qui y ont élu leur domicile ! En effet des sortent de nains des profondeurs décharnés et zombifiés sont parqués derrière une herse. Helja ne peut contenir plus longtemps sa fureur en voyant le saccage qui é été commis et alors que j'ouvre la lourde porte en face de la herse elle invoque la puissance de Mélora pour occire ces crétaures deux fois mortes ! Sans hésiter, je me suis rué sur mes deux adversaires, un Fendeur de Crâne et un être à l'allure encore plus sournoise que les gobelins habituels. Je claque mon pouvoir quotidien (Hunter's Bear Trap) sur le sournois qui se révèlera fatale pour ce dernier ^^
Heureusmeent car le Fendeur fut violent à souhait (j'ai des défenses lamentables qui font que je me prends qausiment toutes les attaques...).

Nous arrivons enfin dans la salle de la sépulture où se trouve un autre shaman. Ce dernier commence à nousparler en langue humaine mais Helja ne pouvant supporter tous les outrages et autres souillures se rue sur lui en hurlant. Le combat fut épqiue car même acculé de tout epart sa magie se révèle puissante et destructrice ! Nous en viendrons finalement à bout mais non sans avoir frisé de très près (et tous les trois) l'échec conduisant à la mort... Nous revenons ainsi en ville avec nos deux trophés : le totem corne (une dague qui fait +1d6 aux dégâts et qui va fair ele bonheur de notre voleuse en augmentant, encore, son potentiel de destruction) et le totem crâne (un fléau d'arme qui fait lui aussi +1d6 aux dégâts et qui va permettre à Helja de délivrer dorénavant des coups dévastateurs).
mais surtout, nous gagnons tous un niveau... ce qui va permettre à Sylvain (notre MJ) de nous concocter des rencontres encore plus intéressantes !
Les dangers seront donc encore plus grand et il nous faudra user au mieux de tous nos talents pour nous en sortir.

vendredi 27 mars 2009

[WiP] Howling In The Night

Et hop, j'ai fini de barbouiller mes loups-garous hier soir. Comme d'habitude, il me reste encore les socles à faire mais je ne sais pas encore si je les colles avant sur des socles ronds (25mm pour les petits et 40mm pour le gros) ou si je les laisse comme ça.
J'ai aussi commencer qq couches de bases pour certaines chevelures (il faut dire que j'ai mon pot de Brun Sauvage qui s'est un peu malencontreusement ouvert et que cela m'embêtait de ne pas utiliser au moins un chouilla ce qui s'était renversé).
Si je reste sur l'idée de faire des bandes pour CiC en 175 pts, la bande des Loups-Garous est prête ^^

mercredi 25 mars 2009

[JdR] Contexte Urbain pour DD4 Tactics

Généralités

La fière citée d’Eauprofonde est posée sur l’estuaire qui débouche sur la côte des épées. Sa richesse lui provient de cette situation avantageuse, garantissant une position de carrefour commercial sans égal.

La vie s’agite ici en tout sens quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit. Les bateaux accostent sans cesse, les caravanes prennent la route du Nord ou bien de l’Est. Une fumée blanchâtre nimbe une partie de la citée tant que les forges naines sont en activité, quand ce n’est pas le brouillard côtier qui vient remonter la Grand Rue (ou la Traversière) pour se rependre dans les allées et engloutir parfois toute la ville.

La richesse d’Eauprofonde est essentiellement due au transit et négoce des marchandises passant par ses quais et routes marchandes. Néanmoins, de nombreux artisans habitent la citée et des quartiers entiers sont dédiés aux confréries des tanneurs, bouchers, marins pêcheurs, et autres forgerons. En particulier, Eauprofonde s’est fait un renom dans le domaine du luxe et les épices et plantes du Sud arrivant au port ont permis de développer un art des parfums très couru dans tout le continent.

Le pouvoir en place

Celui qui possède le bâton de corail est légitimement gouverneur de la citée. Ce symbole de pouvoir échoie à la famille désignée par le concile de la Table des Orfèvres. Tous les six ans, les grandes familles se recueillent et élisent le nouveau porteur du Sceptre. Ce concile rassemble les plus hautes dynasties aristocratiques et certaines lignées bourgeoises. Le nombre exact de familles prétendantes est mal connu mais on l'estime en général à une quinzaine de loges.

A ce jour, le pouvoir est entre les mains du Duc de Carneiro.

Le Duc, lors de sa deuxième année de gouvernance créa une milice d’investigation appelée « La Dérobée ». Cette organisation, composée de toutes sortes d’individus, opère pour le compte du seigneur afin de garantir la paix civile et de désamorcer toute insurrection et menaces politiques. Un tel organe militaire ne pût s’établir qu'à la suite d'un attentat sur la personne du duc de Carneiro lui-même, attentat qui tua près de 40 personnes lors des festivités estivales des Bains de Nacre. L’épouvante suscitée par ce crime odieux libéra les mains du Duc et lui permis de créer cette force de l’ombre.

Dés lors, les frères de la Dérobée s’activent afin de débusquer les menaces qui visent à troubler la quiétude de la cité marchande.

La Petite Céleste

La Magepeste frappa la cité comme de nombreuses contrées du monde. Toutefois, la partie la plus touchée de la ville fut sans aucun doute la Marche des Abysses. Ce quartier, siège des bibliothèques et écoles arcaniques fut littéralement arraché de terre et lancée au ciel. Un réseau de nombreuses chaînes retiennent ce rocher flottant au dessus d’Eau Profonde. Chaque chaîne porte le nom d’un mage de jadis. L’entretien des entraves est un souci constant car aucun métal ne résiste bien longtemps, à croire que la Magepeste oxyde tout acier voulant la contraindre.

Le nom de Petite Céleste devint évident aux yeux de tous et permit de faire oublier l’ancien patronyme (la Marche des Abysses), issu d’un macabre évènement survenu plus de trois cents ans plus tôt. Un mage du nom de Kaelendris ouvrit une porte sur un plan infernal, persuadé de pouvoir asservir les créatures provenant de ce lieu. Il n’en fut rien et les quelques bêtes ayant traversé le portail se répandirent sur le quartier et œuvrèrent durant de longues nuits à plonger ce lieu en calvaire. Le mage prit la fuite et le peuple garda une rancune tenace envers les jeteurs de sorts.

Le grand ArchiMage actuel est allongé dans une profonde torpeur le corps brisé suite à un violent combat livré face à un puissant Seigneur Démon qui a essayé de prendre pied dans notre réalité.

Depuis des semaines, le cercle des prétendants au trône du Gardien des Mystères se resserre autour de la dépouille tremblante de l'ArchiMage. Toute la ville est dans l’attente d’un événement d’importance. Ils sont nombreux à surveiller les soupirs du mage mais aucun ne peut déterminer le degré exact de conscience de ce dernier.

La Dérobée

Depuis plus de cinq années cette milice œuvre dans la citée. Personnes hormis le duc et son Ordonnateur, ne sait combien d’individus appartiennent à ce groupe.

On devient membre par parrainage, initiation et mise à l’épreuve. Très peu de ces individus sont membres actifs à plein temps. Cela reste l’apanage des plus hautes instances. Les « petites mains » de la Dérobée n’agissent que sur missions ponctuelles et gagnent peu à peu la confiance des capitaines.

Le sceau de la Dérobée

Toute initiation à une nouvelle strate de l’ordre donne lieu à un rituelle se ponctuant par un tatouage de reconnaissance. Le premier s’appelle le Sceau, car il scelle l’appartenance à cette confrérie. Viennent ensuite toute une série de glyphe obscures qui viennent couvrir le corps des agents (L’Araignée, l’Amante, le Pilon……..).

Les membres se reconnaissent rapidement par des signes vestimentaires et saluts rituels. Lors d’investigations ils font montre ouvertement de leur statut en dévoilant leurs tatouages auprès des autorités ou simples quidams.

La Dérobée est respectée sans aucun doute et crainte très certainement. Elle agit en marge et bénéficie d’une légitimité aussi douteuse qu'indiscutable. Il n’est pas rare que les hommes de la garde régulière soient en porta faux avec les agissements de celle-ci. Mais à ce jour, personne n’a affronté publiquement le bien-fondé de cette organisation.

Bien souvent, c’est l’ordonnateur du Duc en personne qui recrute les hommes de chaque mission. Une taverne fait office de bureau de recrutement auprès des membres en exercice.

Ce lieu improbable et exotique est un havre étrange où rodent nombre de personnages mystérieux. La plupart d’entre eux sont d’authentiques frères de la Dérobée. Les autres, de modestes aspirants ou simples mythomanes. Une salle en retrait est barrée par un colosse à la peau sombre dont les origines mêlent le sang humain à celui d’une créature exotique (mais possédant assurément une parenté avec un Orque). C’est dans cette salle (La Brume) emplie de fumée épicée que les ordres de mission passent de mains en mains. Cet établissement s’appelle « La Madone » et trône au dessus du fleuve sur la rive Nord. Une partie des fondations s’est écroulée dans l’eau, ce qui oblige des charpentier nains a entretenir une structure de bois et de mortier venant en soutènement de la battisse, toujours en suspend, bien des habitués appellent désormais ce lieu, l’auberge de la Renverse.

Les Égoutiers

Cette corporation séculaire rassemble bien des membres qui assurent l’assainissement de la ville haute. Les bas quartiers ne disposent pas forcément de canalisations sous-terraines. Les Égoutiers interviennent également pour toutes recherches nécessitant une excavation. Ils sont très respectés au sein de la citée car leur vigilance a permis d’entraver les tentatives d’intrusion de nombreuses créatures malfaisantes. Le Saint Patron des Égoutiers, Den Hogard, flanqué d’une dizaine de compagnons, accéda au firmament des héros de la ville lors d’une bataille mémorable où il stoppa près d’une centaine de gobelins dans une étroite galerie. Une faction d’ Égoutiers se relaie nuits et jours au dessus d’un puits de mine qui serait selon les légendes, un passage vers l’Outre-Terre.

Les Nains

La communauté naine est très représentée au cœur de la citée. Toutefois, si certains nains jouissent d’une fortune et d’un statut plus qu’enviable, la majorité est reléguée dans le quartier de Basse Fosse. Cet endroit peu accueillant est constitué de niveaux étroitement superposés, laissant bien peu d’espace aux personnes de taille humaines. C’est l’effondrement de cet ancien quartier historique qui engendra cette curieuse configuration dont s’est accommodé la minorité naine. Il faut savoir que les nains sont très représentés dans la ville du fait que la forteresse de Bar Thur Kal fut engloutie par une vague de gobelins dés l’apparition de la Magepeste. De nombreux nains mis en déroute, se retrouvèrent sur un sentier d’exode et de honte. Eauprofonde absorba une grande partie de ces réfugiés dont les enfants gardent encore aujourd’hui le poids de leur fuite.


... A suivre désormais de ce qu'il en adviendra...

Merci à Jean-Sébastien pour le texte de base que j'ai à peine modifié ^^

[Roman] Pour L'Empereur

Ce roman dans l'univers de 40K met en scène un Commissaire de la Garde Impériale plutôt atypique. En effet Ciaphas Cain est du genre égocentrique, paranoïaque et possède une forte envie de survivre à tout prix chevillée au corps. Il se considère lui même comme lâche et cache donc ce terrible secret car tout le monde le prend pour un héros intérpide et sans peur ! Alors que lui, ce qui l'intéresse avant tout, c'est de survivre...
Ce personnage paradoxal donne toute sa saveur à ce roman.
Autrement on pourra y découvrir, entre autres, des Tau, des Kroots, un zest d'Inquisition et qq autres choses que je vous laisse découvrir par vous même.
D'ailleurs le scénario et la trame de fond pourrait s'adapter assez facilement à mon avis sur Dark Heresy...
Un moment plaisant en compagnie de ce nouveau héros de l'Impérium. Quant à savoir s'il y aura d'autres récits des aventures épiques de ce Commissaire, je n'en ai pas la moindre idée (mais je vais poser la question).

mardi 24 mars 2009

[WiP] Bandes pour CIC

Hier pas trop de modélisme. J'ai juste ébavuré et limer les figurines Blue Moon qui sont enfin arrivés (deux mois depuis la commande !). En vérité j'ai aussi commencer à assembler mes 3 Man O War (mais je n'ai pas la figurine du sergent :-( ) et le Champion Kovnik. Je me sui sarrêté car je ne vais pas pouvoir me passer de tiger certaines parties... Et j'ai aussi jeté un oeil sur le Devastator mais rien que de voir le nombre de pièces à assembler (sans parler des problèmes de jointages récurrent schez les Khadors) j'ai vite abandonné l'idée d'aller plus loin.
En ce qui concerne la qualité des figurines Blue Moon, le métal est relativement mou (fragilité ?) et surtout le moulage contient pas mal de flash (c'était aussi pénible sur les figs West Wind). Les figurines sont mono-blocs (hormis le Greater Werewolf qui possède trois têtes différentes).

Par contre j'ai commencé à réfléchir à la conception de plusieurs bandes pour Chaos In Carpathia. Une de chaque type dans un premier temps. Cela me permet en me^me temps de vérifier si j'ai un manque flagrant d'un type de figurine ou si je peux gérer avec ce que j'ai (et c'est le cas même si certaines références seraient un plus).

J'avais commencé à réfléchir avec un format à 230 Pts et qui ne contient que des "héros" et pas de Henchmen.
De gauche à droite : Werewolf (x4), Treasure Hunters (x5), Romanian Vampires (x4) et Monster Hunters (x5)

Mais à la réflexion, cela fait peut-être trop de figurines à jouer (en prenant en compte que les 4 factions joueraient en même temps, avec des objectifs différents).
Voici ce que cela donnait (de manière succinte) :
Werewolf : Werewolf Pack Leader, 2x Lesser Werewolf, The Old Woodsman (knife + rifle)
Treasure Hunters : Treasure Hunter Leader, Adventurous Scholar, 3x Treasure Hunting Thug (Archaic Rifle)
Vampires : Romanian Vampires, Lesser Vampire, Cossack Guard Hero (Archaic Rifle), Blood Servant(e) (Pistol)
Monster Hunters : Intrepid Leader (Pistol + Sword), 2x Slayer (Silver Sword - Sword + Archaic Rifle), Holy Man (Sword), Reliable Woman

J'ai donc re-réfléchis (mais bon, c'était le soir alors c'était dur) et je pense qu'il est possible de descendre à 3 héros (175 points environs) par faction en gardant tout de même un certain équilibre.
Werewolf : Werewolf Pack Leader, 2x Lesser Werewolf
Treasure Hunters : Treasure Hunter Leader, Adventurous Scholar, Treasure Hunting Thug (Archaic Rifle)
Vampires : Romanian Vampires, Lesser Vampire, Blood Servant(e) (Pistol)
Monster Hunters : Intrepid Leader (Pistol + Sword), Slayer (Silver Sword), Holy Man (Sword)

Cela type en fait un peu plus les bandes (par exemple les Werewolf ne sont plus que corps à corps) et pour un jeu à plus de deux participants cela me permet peut-être plus raisonnable.

Pour les Henchmen, je ne compte pas les inclure dans les bandes en elles-mêmes, mais faire en sorte qu'il soit possible dans les scénarios de s'adjoindre les services de ces derniers (de même que pour qq Heroes for Hire). Cela pourrait constituer des sortes d'objectifs secondaires. (par contre je vais manquer d'une figurine de loups à dégotter qq parts et de qq hommes de mains, mais rien d'insurmontable).

Bon, tout cela est à travailler encore et encore, à mettre en pratique et à voir ce que pourrait donner les scénarios.
j'imagine bien un truc où une faction doit convaincre des villageois de les aider en leur indiquant où se terre les cultistes qui essaient d'invoquer un démon alors qu'une autre essaie elle de faire en sorte que l'invocation réussisse et ils doivent pour cela emmener des villageois sur le lieu de sacrifice pendant qu'une autre faction (genre les werewolf) se rue sur le village pour tuer les villageois ou libérer les loups qui sont emprisonnés et que la dernière essaie de débusquer un trésor qui se trouve sur l'emplacement de l'invocation.
Tout cela avec al possibilité de recruter un groupe de henchmen dédié à sa faction.
Mais je commencerai peut-être par un truc plus simple.


lundi 23 mars 2009

[Club] Golgothic & Warmachine

Vendredi soir à la MJC nous avons pu faire les premiers tests du système de jeu pour notre contexte Gothic Horror, régulièrement dénommé Golgothic du fait qu'il risque d'être principalement basé sur le système du jeu Golgo Island.
Le but était aussi de voir ce que pourrait donner notre future table de jeu. Ce projet fédérateur pour les membres du club est assez ambitieux et il va nous falloir le découper en plusieurs étapes indépendantes jusqu'à la confection finale.
La première séance de bricolage réelle devrait avoir lieu le dimanche 5 avril et devrait se focaliser principalement sur la confection du sol et des reliefs. Une fois le socle de la table ébauché nous pourrons le compléter avec des éléments de décors pré-existants comme des maisons Conflix pour représenter les maisons du village.
Hormis le plan de la table qui est déjà réalisé, les plans d'une église (ou d'une chapelle romano-gothique) ont été esquissés. Si nous sommes suffisamment nombreux le dimanche 5 avril, nous commenceront peut-être, en parallèle du socle de la table, la construction de ce bâtiment (en effet, nous n'avons pas grand chose pour le représenter actuellement, même de manière approximative).

Revenons au système de jeu. Ses plus gros avantages sont sa simplicité et le fait que les monstres soient gérés complètement par les règles (apparition, actions et réactions à celles des joueurs). par contre, il va falloir pas mal d'ajustements pour rendre les parties intéressantes :-(
Diversifications des monstres, compétences des personnages plus intéressantes, structure du tour de jeu pour éviter que cela devienne le bordel seront le minimum pour éviter d'avoir l'impression de jouer aux petits chevaux.

Ne vous méprenez pas. Ce système de jeu à du potentiel. Il faut juste prendre nos marques et l'adapter à notre sauce.
Cependant, je vais bosser un peu sur le système de Chaos In Carpathia (CIC) qui est très bon et serait peut-être plus plaisant (en gardant le principe de la génération des monstres et leur gestion par le système de jeu).
Notamment, le fait que dans le WarEngine (ou du moins dans la version que nous avons testé) les héros n'aient qu'un seul et unique PV, fait que les monstres n'ont presque pas une chance de pouvoir les toucher mais que s'ils y arrivent, pouf, c'est fini :-(
Un truc que je trouve particulièrement frustrant et qui ne permet pas trop de tenter le diable (on appelle cela aussi le droit à l'erreur ^^).

Après une première partie (trop longue et trop confuse pour moi), avec Jérôme nous avons refait du Warmachine.
Cette fois il jouait Khador et moi Cygnar (une faction que je connais très bien). Cela allait lui permettre d'avoir une autre vision de Warmachine. Pas d'Arc Node chez les Khador au contraire des Cygnars. Moins de figs aussi mais très résistante. Une toute autre manière de jouer en somme.

Nous avons eu le temps d'enchainer deux parties.
La première a été très courte. Du classique Cygnaréen : Stryker relaie via le lancer un Earthquake sur un des Jacks Khador qui a une défense de bouse absolue alors que Sorsah est dans l'air d'effet. Tout le monde est au sol et le Lancer charge Sorsha et l'étripe avec sa lance !

La seconde partie a été plus retorse et je la gagne surtout car Jérôme n'a pas utilisé le Feats de Sorsha afin que la partie dure un peu et qu'il puisse en profiter pour bien cerner le système. S'il avait utilisé son Feats, il y a fort à parier que je ne faisais pas un pli (le Feats de Sorsha permet de geler, et donc de rendre stationnaire, toutes les figurines ennemies dans son aire de contrôle. En gros, cela permet au joueur qui contrôle Sorsha de jouer deux tours consécutifs alors qu'en plus ses adversaires seront touchés quasi automatiquement...).
Je gagne d'une façon relativement similaire, Earthquake (directement lancé par Stryker cette fois) et c'est mon Charger qui finit le travail (il avait reçu le max en Focus pour balancer deux tirs sur Sorsha qui avait été mise à terre par le sortilège).

Deux parties rapides et très agréables. Va maintenant falloir que je peigne rapidement de quoi monter à 500 pts en Khador histoire de pouvoir jouer des parties différentes. Mais j'avoue que l'assemblage de figurines Khador étant toujours un peu laborieuse ben... Va falloir que je m'arme de courage (en plus j'ai vu que je n'avais que 3 Man'O'War en stock... Mais bon on va faire avec ^^).

vendredi 20 mars 2009

[WiP] Gothic Horror

J'ai avancé (enfin) un peu sur mes figurines Gothic Horror.
J'ai appliqué de la roche liquide (plus si liquide que ça depuis le temps que le pot est ouvert) et j'ai sous-couché toutes celles qui avaient reçu cette application granuleuse.
Ca fait déjà du monde (ça, c'était mercredi).
Hier, après avoir regardé tranquillement deux épisodes de Battlestar Galactica (les deux premiers épisodes de la seconde moitié de la saison 4) je me suis remis sur les couches de bases de deux des trois figurines que j'ai commencé mercredi soir (en vérité j'en ai commencé plus mais j'ai uniquement appliqué la couche de base sur les mains et visages).
C'ets du vite fait, mais j'ai pu fini rd'applqiuer les couches de bases sur ces deux figs (un chasseur de loups et un vampire) en débordant copieusement. La prochaine étape sera de reprendre chaque zone proprmeent et de fiare les éclairages/ombrages qui donneront la vie à ces figurines. Puis les socles à ne pas oublier.
J'en ai profité pour faire aussi un gabarit du plan d'occupation au sol de l'église pour le projet de table de jeu du club.
Je suis assez satisfait de la taille en ce qui concerne la jouabilité du lieu.
Désormais, il va flloir le réfléchir complètement en 3D car je verrais bien dans les absides (j'espère utiliser le bon terme) un escalier qui ménerait à l'étage à une pièce, genre le presbytère... Mais faut que j'imagine comment placer le clocher et l'aspect extérieur de tout cela.

mercredi 18 mars 2009

[Fig] L'Hiver vient

Hier soir une petite partie de Warmachine (initiation pour Jérôme et remise en jambe pour moi). C'est aussi l'occasion de jouer pour la première fois mon Battle-Group Khador ! Il affrontera mon Battle-Group Cygnar.
Bien entendu la soirée a aussi été émaillée de discussions autour des romans Battle (Cycle de Malus Darkblade) et 40K (Ravenor, Gaunt, l'hérésie, le dernier roman Pour l'Empereur), de la future table Gothic Horror (Jérôme m'a passé le Ravage de Février-Mars où il y a deux pages sur la construction d'une église avalonienne qui rend très bien) de Legend Of The Old West et de mille autres trucs !
L'avantage d'une partie au format Battle-Group, c'est que c'est assez rapide, même en la jouant tranquillement.
Cygnar : Warcaster Coleman Stryker, Ironclad (Warjack Lourd), Lancer et Charger (deux Warjacks légers avec le premier qui offre la possibilité de canaliser à travers lui)
Khador : Warcastrice Sorsha, Juggernaut et Destroyer (Warjacks Lourds)
J'avais mis rapidement en place une table avec un décor central d'une tour en ruine, deux collines, qq arbres et gros rochers. le décor central nous obligerait à le contourner d'un côté ou de l'autre pour nous affronter.
Sans rentrer dans les détails, le système de jeu est toujours aussi agréable et fluide. Jérôme à pu trouver tranquillement ses marques et se rendre compte du système, des possibilités, de la richesse de jeu et des tactiques possibles.
Il a aussi pu se rendre compte qu'un Warkjack lourd Khador, c'est du lourd... En effet leur blindage combiné à de nombreuses cases de vie en font des machines difficiles à détruire.
Cepedandant il aura tout de même réduit en morceaux de ferraille le Juggernaut mais pas avant que ce denier ne puisse broyer son charger (à l'aide dun' Boundless charge qui m'a donné je boost de mouvement nécessaire) et son Lancer (que le Destroyer avait attendri à coups d'obus un peu plus tôt). Par contre, les coups répétés du Charger puis des sorts de Stryker via l'arc node du Lancer l'ont bien affaibli et l'Ironclad a pu le broyer avec son marteau.
Mais pendant ce temps, Sorsha en a profiter pour contourner la tour en ruine et de glisser à toute vitesse grâce à l'un de ses sortilège spour fondre sur Stryker bardé de Focus pour démebrer à coups de faux l'emblématique warcaster cygnaréen.
Si on trouv ele temps, on fera la belle vendredi prochain au club, moi enjouant les cygnars et lui en jouant khador.

mardi 17 mars 2009

[Ciné] Gran Torino

J'ai eu le temps d'aller le voir hier soir (en VO ^^) au cinéma de Maisons-Laffitte à qq pas de la maison.
Un vrai bon film magnifiquement interprété et réalisé par sieur Clint Eastwood.
Un film touchant et bien pensé.
Un film qui me fait regretter une fois de plus que Clint Eastwood n'incarnera jamais Bruce Wayne dans Dark Knight alors qu'il serait parfait pour ce rôle.
Ce qui rajoute certainement à l'intensité du film c'est de se dire que c'ets peut-êtr eune des dernières fois où nous aurons le plaisir de voir Clint Eastwood au cinéma et/ou derrirèe une caméra. car même si à 80 ans il semble bien en forme, la pression d'un film doit tout de même lourdement peser.

lundi 16 mars 2009

[JdP] Neuroshima Again and always rocking !

Ce w-e, Neuroshima encore et toujours ! Facile à expliquer, facile à déballer, et en plus pas besoin d'une grosse surface de jeu. Trois petits arguments pour le sortir facilement ^^
Une première partie à 3 joueurs en mode chacun pour soit mais cette fois on marque des points sur les dégâts que l'on inflige aux autres QG. Une manière très très différente de jouer mais qui diminue de beaucoup l'effet King Making ou l'alliance 2 contre 1.
Les 3 armées représentées (uniquement le jeu de base) : Borgo (Bleu), Hegemony (Jaune) et Outpost (Vert, que je jouais). je m'en sors bien avec une victoire assez franche avec une bonne dizaine de points d'avance.
Seconde partie en mode un contre un contre le Waga qui joue NeoJungle (Kaki - l'attrait des bêtes bizarres j'imagine) et moi New Yor (Violet).
Ces deux armées sont issues de l'extension Babel 13.

New York : Le QG offre RESISTANCE à tous les alliés adjacent. Beaucoup de tireurs dont des tireurs d'élites qui peuvent choisir leur cible (au lieu de la première rencontrée) dans leur ligne de vue. Des espions qui peuvent se connecter aux QGs et modules ennemis et deux troupes dévastatrices : le shotgun (dégats suivant la distance) et le lance roquette).
Une faction que j'apprécie beaucoup. Assez facile à jouer et surtout très agréable grâce à un bon équilibre des différentes troupes.

NeoJungle : Le QG approte le pouvoir de la Terre Mère qui permet de former une chaîne avec ses unités et que ces dernières puissent TOUTES bénéficier des pouvoirs des modules connecter à la Terre Mère. Pleins de créatures qui peuvent vite se retrouver avec des bonus complètement fou (+2 en Init et au CaC !!!). De plus, qq rétaires se baladent histoire de bien ficeler l'adversaire.
Difficile à appréhender mais potentiellement dévastateur !

Pour répondre à Sylvain, oui, j'ai déjà jouer avec Babel 13 ^^
Mais pas encore eu le plaisir de tester les scénarios (et donc le mode campagne) qui doit beaucoup changer le jeu.
A voir prochainement.

vendredi 13 mars 2009

[JdP] Neuroshima : Borgo Vs Moloch

Hier soir Nico a pu passer à la maison et découvrir en fin Neuroshima Hex. Une partie qui a opposé les Borgo (les bleus) à Moloch (les rouges) que je dirigeais.
Les Borgo sont plutôt mobiles et axés corps à corps avec de hautes valeurs d'initiatives. Ils ont tout de même deux assassins (tireurs à 3 d'initiative et la capacité de se déplacer pour se repositionner avec un meilleur angle de tir tous les tours).
Les Moloch sont un peu leur opposé. Quasiment aucun mouvement (une seule tuile) pour se repositionner, de nombreuses unités de protections ou qui ont plusieurs PV et beaucoup de tireurs.
A noter que la règle pour la Grenade Borgo est mal traduite dans les règle sde la VF !

La grenade s'utilise de la manière suivante : elle est lancée par la base Borgo sur une troupe ennemie adjacente et la détruit qq soit son nb de PV.

Malgré la puissance de l'armée Moloch qui ont écrasé la révolte mutante Borgo, Nico a été conquis par ce petit jeu absolument génial.
Vraiment mon jeu préféré de 2008 !

Et en plus cela nous a laissé du temps pour discuter fig, du projet de table de jeu du club de fig, etc. ^^

jeudi 12 mars 2009

[Fig] Soclage et préparation

Hier, j'ai commencé à socler une première moitié des figs Gothic Horror. En fait je les ai juste coller sur des socles ^^
Et d'ailleurs il faut que j'aille en acheter car je vais tomber en rade dans pas longtemps ! Avant de les sous-coucher il faut que je passe de la roche liquide pour avoir la base du soclage.
En plus des figurines West Wind Gothic Horror, j'ai farfouillé dans mes figurines pour voir celles qui pourraient venir s'amuser dans ce contexte.
Les figurines humaines Rackham sont vraiment hors des proportions. Donc exit les chasseurs de ténèbres et autres miséricordes :-(
Par contre le Tigre de Dirz pourra faire une créature à la bête du Gévaudan sans aucun soucis !
Les figs de Werner Klocke sont à la bonne échelle (ou suffisamment proche), surtout les femmes.
J'aime bien cette figurine avec le gamin. Je vais en faire un Semi-géant ou un Semi-ogre et son enfant esclave ^^
Heresy fait aussi des trucs marrant (horriblement mal moulé mais marrant) comme ce Van Halfling :-D
J'ai aussi coller mon proxy Frankenstein.
Pour les femelles Wernerklockienne, je me suis concentré sur 2 spécimens. J'adore celle qui est en train d'invoquer une créature. La troisième damoiselle est issue de l'excellentissime sculpteur Tom Meier. Sculpture super fine. Une figurine qui incarne la classe d'une Dame.
Et pour finir, la prochaine figurine Warmachine que je devrais essayer de peindre : le célèbre boucher de Khardov. Il faut qussi que le socle reçoive sa dose de roche liquide avant de passer à la sous-couche.

mercredi 11 mars 2009

[Fig] Dire Troll Mauler

Une figurine pour Hordes que j'avais commencé il y a fort longtemps (3 ans ou un truc du genre !) et que j'ai décidé de finir.
Je ne suis pas super content du résultat (qui reste cependant suffisamment correcte pour jouer avec).
Je ne sais pas trop pourquoi mais je n'arrive pas à contraster les zones pour que la figurine ressorte bien.
Je la retoucherai peut-être en accentuant encore les éclaircissements sur le ventre pour aller presque au blanc ou gris...
Ou alors les couleurs que j'ai utilisé sont trop ternes. Et peut-être que faire les "pointes" en couleur ivoire/osseux/blanc n'était pas une bonne idée.
Mais bon, en tous les cas, ce Dire Troll Mauler peut tout de même rejoindre mon Warpack sans trop rougir de honte quant à sa mise en couleur :-)

J'essaierai de faire une photo de groupe de mes Trolloïdes prochainement.

mardi 10 mars 2009

[Roman] Ravenor II : Renaissance

Ce deuxième tome de la Trilogie Ravenor est encore mieux que le précédent !
J'adore. La seule chose qui est parfois soûlante est l'avalanche de vocabulaire complexe qui côtoie les mots inventés pour faire ambiance Imperium et qui rend certains passages plus ardu à lire.
Mais qu'à cela ne tienne, je suis rentré à 300% dans l'histoire. Notamment grâce au fait que les indices sont suffisamment bien décrits pour m'avoir donné l'impression de deviner certains tenants et aboutissants et donc d'être intelligent (ou malin ^^). Cela me donne l'impression d'être au coeur de l'intrigue.
C'est exactement le genre d'aventures que j'aimerais vivre ou faire vivre à groupe d'Inquisiteur (Dark Heresy est notre ami !).

Un roman bien rythmé, agréable à lire et qui donne envie de lire immédiatement la suite ! Mais là, il faudra faire preuve de patience car je crains que le dernier tome ne sort qu'en septembre...

Cette Trilogie est à mon sens bien au dessus de la Trilogie Eisenhorn (qui est le mentor de ravenor). Si vous ne devez en lire qu'une des deux, optez pour celle de ravenor.

lundi 9 mars 2009

Les films de mes vacances

Starship Trooper 3 : Marauder. Faut être fan de l'ambiance Starship Trooper autrement il vaut mieux passer son chemin. Mais ne serait-ce que pour le Sky Marshall (le "président" de la Terre) qui est une sorte de star et qui fait des meeting où il chante des chants patriotiques avec une chorégraphie digne des meilleurs clips des années 80, ça vaut le coup d'oeil ^^
Dommage apr contre que les armures "Marauders" n'apparaissent qu'une poignée de minutes à l'écran. Donc pas un film sidérant mias qui esr bien dans la lignée du premier opus.

Daywatch : là, cela vaut bien plus le détour. Complètement décalé et d'une réalisation intéressante, ce film me fait plus penser à l'ambiance de Mage que de Vampire. je ne raffole pas de la fin, mais par moment j'avais presque l'impression de me retrouevr dans un film à la sauce Kusturica qui aurait réalisé un film fantastique ! Donc je suis bien content d'avoir enfin pu voir ce film !
Par contre je n'ai toujours pas pu mettre la main sur Night Watch, le premier opus de cet univers russo-fantastique mai sje mettrai bien un jour ou l'autre la main dessus...

Mesrine : L'instinct de Mort et l'ennemi public n°1 : J'en avais entendu beaucoup de bien alors je voulais savoir de quoi il en retournait et je suis un peu déçu. Il manque, à mon sens, que les moments charnières soient filmés... Là on passe d'une tranche de vie à une autre. Ceci dit, la prestation de Vincent Cassel est très bonne et les films (je trouve le second meilleur) intéressants. Mais une petite explication sur comment la police trouve Mesrine pour l'abattre m'aurait bin plu (délation ? Arrogance de Mesrine ? Coup de bol de la Police ?). En gros, c'est ce genre de petites explications qui manquent pour donner un tout cohérent, un film, et non un documentaire.

Watchmen : La BD est un des piliers, que dis-je, un monument du Comics américain. Snyder un réalisateur que j'apprécie beaucoup. La réunion des deux donnent 2h43 de bonheur ^^
Bon, c'est évident, mais fuyez la VF ! En centre Bretagne avoir une salle qui passait le film pas loin de là où on était dans une salle très correcte, c'était déjà très bien. Donc pas de VO... Pourquoi ? Ben le doubleur de Rorschach... C'est la voix de la marionnette de Stallone des Guignols... Et par moment, c'ets un peu trop :-(
Hormis ce léger soucis, rien à redire. (si j'aurais préféré que le costume d'Ozymandias soit plus doré, mais bon, là c'ets un mini détail). Si, la créature d'Ozymandias... Ben je ne m'en souvenais pas du tout ! Faut que je relise la BD ! Mais là je ne vois pas trop ce qu'elle apporte.
Un très bon film.

Fini les vacances

Me voilà de retour après une semaine passé au milieu de nulle part à profiter d'Audrey et des enfants.
J'ai eu tout de même le temps de visionner Starship Trooper 3, Daywatch et les 2 opus de Mesrine, de finir le 13e tome de la Roue du Temps et de finir (ce matin avant de retourner au boulot) le deuxième roman de la trilogie Ravenor.
Promis, je vous donne mon avis sur ces différents sujets au plus tôt.
J'ai aussi eu le temps de manger des crêpes et d'aller voir Watchmen ^^. Idem, je détaillerai un peu mon point de vue sur ce film (bon, je ne vous cacherai pas que je l'ai trouvé génial :-).
Et hier soir, j'ai enfin pu profité de l'excellentissime Dawn of War 2 ! Un pur bonheur. J'ai poussé un chouilla les paramètes (Intermédiaire) et cela tourne plutôt correctement sur mon petit portable. J'ai ainsi pu finir la partie sur Calderis et je me suis arrêté après avoir dépouiller des Eldars et avant d'arriver sur la planète Typhon.
Va falloir que ma volonté soit forte pour faire autre chose le soir que poursuivre cette excellente campagne !