lundi 25 septembre 2017

[Alkemyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy] 2eme KS

Hello,

Un petit mot rapide pour vous dire que Alkemy va bien, merci pour lui et qu'un 2eme KS tout aussi intéressant que le premier a débuté aujourd'hui.

Toujours la même bande de passionnés aux commandes, avec toujours pleins de bonnes idées. Alors, foncez !!

jeudi 2 mars 2017

[Risk & Dragon] Conquest of Nerath

 
Set-up de départ


Petite pause dans la campagne Zombicide BP pour tester avec mon fiston un Risk-like, j'ai nommé : Conquest of Nerath. Ca devait faire pas loin de 25 ans que je n'avais pas joué à Risk, j'en avait un souvenir certes agréable, mais plus avec une vision d'enfant. Néanmoins, toutes ludothèque qui se respecte se doit d'avoir son Risk. J'ai donc regardé ce qui existait et le choix est vaste, sans parler des 10000 versions de Risk (Risk Star War, Risk Games of throne, Risk Europe, Risk va à la plage, Risk chez les nudistes,...), j'ai donc hésité entre un Dust et Conquest of Nerath. 
Fin du premier tour
Et c'est donc sur le jeu dans l'univers de Dungeon & Dragons que mon choix c'est porté. Le jeu en lui même a pléthore de matériel, du kilo-plastique à gogo, et ma fois, une belle carte en guise de plateau. 
4 peuples s'affrontent (ou 2 Vs 2 si on est que deux joueurs) et le set-up de départ ne laisse pas le temps aux palabres : on bourrine, on fracasse et on piétine dès le premier tour de jeu.


Le jeu est assez modulable dans sa configuration, à 2, 3 ou 4 joueurs (4 étant à mon avis la meilleurs config), en partie plus ou moins longue en fonction du nombre de points de victoire à atteindre (sachant qu'une partie "courte" c'est déjà un petit 2h de jeu) et une possibilité de victoire en alliance. Bref de quoi assurer un minimum de rejouabilité.
La où Risk ne proposait qu'un seul type d'unité, ici pas moins de 9 types différents existent, avec chacun une petite capacité spéciale, ainsi les combats peuvent se dérouler sur terre, mer et air (avec des dragons, forcement). Les règles sont assez simples (Risk oblige) et une petite particularité d'exploration de donjons (normal, après les dragons) apporte un peu de diversité dans le jeu et dans les choix tactiques.
Pour le reste on est dans du très classique : Mouvement, Combat, achat de troupe et récolte des richesses. Les fondamentaux !
Sans être le jeu du siècle (ça se saurait) Conquest of Nerath est un très bon Risk-Like. Entouré de trois potes, d'une ou deux pizzas et d'un peu de bière (pas trop, pour ne pas en renverser sur le plateau) ce jeu accompagnera de manière plaisante vos soirées ludique dédié au défouloir et sans prise de tête.



Fin de la partie

mercredi 22 février 2017

[ZOMBICIDE BP] Campagne : Scénario 2


Bouuuh !
Suite des aventure de la bande à Linlin dans le monde médiévale de Zombicide. Après avoir remis en ordre le temple du feu, notre groupe de Survivants se dirige vers la taverne de l'homme mort. Nouvel endroit de la ville qu'il faut assainir. Cette fois c'est une invocation de méga-abomination qu'il faut stopper.

le terrain de jeu
Le scénario (2eme quête de la campagne Curiosités Locales), nous propose soit de trouver la clé pour entrer par la porte principale (à chercher parmi les objectifs), soit de passer par derrière, choix que nous ferons, et qui permet de raccourcir grandement le temps du scénario. 
Nous partons à 6 aventuriers (le scénario est prévu 4+), nous ajoutons toujours les Dead Eyes, utilisons la règle du bruit (cf. règles de campagne) et utilisons toujours la règle suivante : 

  • Tous les scenarii étant en "4+ Survivant", a chaque fois qu'un objectif indique "Atteindre la zone de départ avec tous les Survivants de départ" signifia qu'il faudra au moins 4 survivants de sortie pour valider l'objectif.
Très vite, les objets conservés lors des précédentes parties s'avèrent très redoutable (en particulier le Storm Bow de Genièvre). Est-ce que cela déséquilibre le jeu ou permet simplement d'accélérer le début de partie ? En tout cas la règle sur le bruit continue à bien apporter son lot de contraintes et de choix tactique pour les magiciens.

Un quartier à dératiser
L'objet de la mission est d'aller voir dans la dite auberge ce qui s'y passe. Évidement un imbécile de Nécromancien y a fait un rituel qui invoque des grosses, voire très grosses abomination. Il est donc conseillé de posséder le pack des abominations aussi bien pour ce scénario que pour les suivants.

Une bile de Dragon et un Red Cape (personnage qui ajoute 1 à ses dégâts en mêlée en natif, ce qui me semble un peu trop fort pour une compétence bleue) seront suffisant pour se défaire de ces méga-abominations, manque de chance, nous avons tiré deux fois la même abomination.

La suite est fin du scénario est du nettoyage de masse pour se frayer un chemin vers la sortie. Ce scénario m'a paru sans trop d'encombre, mais c'est en fait la découverte du parchemin de soin qui a fait la différence car plusieurs Survivants avaient été égratigner par les Zombies.

Il faut sortir, mais le chemin est fréquenté
Enfin, une petite mise à jour du groupe de Survivants pour enregistrer acquisition et expérience. Nous continuons donc notre campagne sur un petit rythme sympathique, mais qui manque quand même d'un peu plus de résistance. Zombicide BP définitivement plus facile que Zombicide classique ?



mercredi 25 janvier 2017

[ZOMBICIDE BP] Campagne : Scénario 1

Suite au scénario d'introduction, nous avons décider de mettre le cape sur la première campagne mise en ligne par GG : Places of Interest (curiosités locales en français). Nous déroulerons les scenarii dans l'ordre proposé par la campagne et du fait que nous les jouerons avec 6 personnages (si pas trop de morts dans nos rangs), nous appliquerons dans le cadre de notre campagne la règle suivante :
  • Tous les scenarii étant en "4+ Survivant", a chaque fois qu'un objectif indique "Atteindre la zone de départ avec tous les Survivants de départ" signifia qu'il faudra au moins 4 survivants de sortie pour valider l'objectif.
Cette petite modification évitera sans doute d'avoir à rejouer plusieurs fois plusieurs scenarii, ce qui pourrait mettre à mal notre motivation.
Pour le reste, nous continuons à appliquer les règles mis en place dans la campagne depuis le scénario d'introduction.
Vue de dessus de la carte, avec les objectifs à aller chercher


Pour le premier scénario (Le temple du feu), nous avons ajouté les Dead Eyes, et utilisons la règle sur le bruit. Cette règle s'avère vite omniprésente dès que le groupe joue un peu trop avec la magie et ajoute pas mal de piment et impose des choix tactiques (ouvrir des portes ou lancer des sorts ?).
Le scénario est du type "trouver la clé", cachée sous un des pions objectif, puis nettoyer une zone. Le scénario est plaisant, n'obligeant pas à faire la carte en long et en large (sauf pas de chance) et demandant quand même aux joueurs de faire des choix tactiques.
La réactivation, c'est le mal !
Le début se passait bien, quelques zombies par-ci par-là, quand tout à coup, suite à une réactivation inopinée des walkers, Falstaff perdit la vie. C'est ballot. Du coup, notre attention a immédiatement montée de trois crans pour faire en sorte que cette mésaventure ne se reproduise pas. 
Le fait d'avoir eu un début assez simple nous a permis de fouiller à gogo les cahutes environnante, à force, nous avons eu des objets intéressants, nous permettant de continuer le scénario sans autres dégâts à déplorer dans l'équipe.

Nous avons imposé à chaque Survivant de se bénir au moins une fois, je ne sais plus si c'était dans le scénario, mais nous l'avons joué comme ça, ce qui nous à forcé à mettre en place un stratagème pour stopper les vagues de zombies qui remontaient du sud.



Genièvre fait bloque pour laisser ces copains se faire bénir
A la fin de notre partie, avec donc 5 Survivants, nous avons utiliser les règles d'entre scénario de notre campagne pour faire jouer l’expérience, ainsi, 4 Survivants ayants survécu à 2 missions gagne chacun une carte équipement (en plus de leur arme de base), 1 point de motivation et, pour ce nourrir, doit dépenser 7 points de nourriture. A la vue des belles armes que nous avions piochés (et donc gardées) nous aurons à n'en pas douter un début de prochain scénario facile. A nous de pimenter la partie avec des ajouts coté ennemi (corbeaux, cabale, abo,...)


lundi 16 janvier 2017

[ZOMBICIDE BP] Campagne : Scénario d'introduction

Afin d'amortir les kilos-plastiques du KS Zombicide Black Plague, me v'la pas parti sur une idée de faire les campagnes mises à disposition par GG. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, je me suis concocté quelques règles de campagne pour suppléer à celles proposées par l'éditeur (inspirées par l'ami François dans sa version moderne).
De plus, je vais entamer le tout par un petit scénario de mon cru pour faire en sorte que les Survivants se rencontrent dans cette ville maudite infestée par la peste noire.

Ainsi, nous (mon p'tiot et moi même) avons sélectionné 8 Survivants parmi tout ceux disponibles, 6 nous servirons pour cette partie et les deux autres serviront de remplaçants pour le reste de la campagne (cf règles de campagne). Nous avons donc choisit les Survivants suivants : Kiom, Gilbert, Red cape, Mizard, Genièvre Falstaff, Dr Stormow et Scowl.
Ensuite nous avons commencer le scénario "Quand on arrive en ville". Ce scénario (facile) d'introduction permet à tous de se familiariser avec le jeu afin d'enchainer par la suite sur des scénarios plus dur des campagnes mises à disposition. Il est facilement modulable pour le rendre plus dur pour des joueurs déjà chevronnés.

La principale originalité de ce scénario est de faire arriver les Survivants par différents endroits du plateau. En effet, je trouvais ça plus original de faire se rencontrer les Survivants plutôt qu'ils constituent déjà un groupe compact. 

Ici, la ville commence à voir apparaitre la peste noire et nos aventurier ont l'idée de se réfugier dans "l'auberge du sans soucis" où ils y trouveront repos, vivres et aides. Pour cela ils décident de passer par l'arrière de la boutique mais ils doivent trouver les clés auparavant pour ouvrir les portes sécurisées (et bien refermer derrière eux).

Nous avons fini ce scénario assez rapidement et quasiment sans encombre si ce n'est une génération spontanée de Fatty assez tôt dans la partie. Seul un de nos aventurier sera grièvement blessé (2 blessures) et ne s'en remettra jamais complètement, héritant du syndrome de la Tourette qui le rendra plus bruyant que les autres dorénavant (cf. règles de campagne).