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dimanche 26 janvier 2014

[JFJ 2014] 10 tournois en vue !

Les JFJ 2014 c'est pour bientôt (les 8 et 9 Mars prochain, à Sartrouville), et le programme va encore ravir les passionnés de notre univers ludique. Cette année encore, outre la trentaine d'exposants (démo, boutiques, éditeurs), le Bring & Buy et les 3 concours de peinture (Open, Slow et Speed), ce n'est pas moins d'une dizaine de tournois qui sont au programme. 
Certains tournois sont presque complets, d'autre n'attendent que vous, le choix est varié :
Eden
SDA
Warhammer FB
Alkemy
Epic Armageddon
X-Wing
DreadBall
HotT
Warmachine
et Conf'fédé
Ne tardez pas à vous inscrir sur T3.

mardi 24 septembre 2013

Retour sur la dernière soirée club et surtout la journée jeux à Draveil !

Pas mal de parties encore sur ce week-end. En effet, entre la soirée du club vendredi soir qui m'a permis de faire 3 parties de Krosmaster contre Areditman (que j'ai gagné ^^), une partie de Dice Town, une de King of Tokyo (où je me suis fait démolir, par un jet de 6 baffes d'Areditman !), une partie rapide de Bang (Wanted) et pour finir la partie de Warmachine : High Command citée par Ced ci-dessous. Pour cette dernière, j'ai trouvé la partie à 4 joueurs un peu longue et cela a confirmé les critiques que j'avais pu lire sur BGG. En effet, il semble plus "rentable" de se contenter d'acheter les unités de sa faction qui rapportent des points de victoire plutôt que de jouer une stratégie portée sur l'offensive car les combats puisent trop dans les ressources pour un gain, au final, pas si rentable. Il n'en reste pas moins que le jeu est assez fluide et agréable. Mais jouer de 2h à 4h du matin, c'est rarement une bonné idée ^^.
 
Et puis, dimanche, c'était le premier rendez-vous Jeux de Draveil organisé par l'Hydre O Mel. Petite rencontre interclub bien sympathique. Cela permet de revoir des têtes connues et de discuter entre passionnés. En plus des démonstrations de MFZ que nosu faisions avec Ybliss, c'était aussi l'occasion de tester le second jeu que la maison d'édition d'Antoine va produire dont l'auteur n'est autre que Perno (qui a aussi fait un petit CR de cette journée sur son blog). Ce second jeu dont le nom de code actuel est Miskatonic Horribilis (et qui s'appellera très certainement la nuit du grand poulpe) est très agréable. Une sorte de jeu de double-guessing qui se joue de 3 à 5 joueurs. Une extension permettra, entre autre, de jouer jusqu'à 6 joueurs. C'est fun et rapide. Idéal pour faire une ou deux parties entre deux jeux un peu plus long (comme MFZ ^^). J'en reparlerai très certainement.
 
Pour Mobile Frame Zero, nous avons eu le temps de faire deux parties à 3 joueurs et une dernière partie pour clore la journée entre moi et Antoine, en 1h30.
La première partie voyait s'affronter le Comité Coopératif Combattant (C.C.C.), la Force d'Intervention Planétaire (FIP) et une race extra-saharienne. Le Rang 3 extra-saharien faisait peur... Cependant, tout intimidant qu'il soit il ne permis pas de remporter cette bataille. En effet, les forces du FIP, meiux habitués au contexte tactique de ce genre de guerre asymétrique ont su imposer un feu nourri et une carapace blindée pour garder le contrôle de l'usine. Les troupes du C.C.C. quant à elles se retrouvèrent prises entre les feux nourris et dévastateurs du FIP et des forces extra-sahariennes. Cette partie nosu a permis de mettre en évidence une faiblesse pour les Mechas de Rang 1 (dont le C.C.C. disposait en garnd nombre) ce qui nous a permis de la corriger pour les parties suivantes.
 
La seconde partie opposait le C.C.C., les Brigades de Sécurité Urbaine et la Force d'Intervention Planétaire. A nouveau la maîtrise du champs de bataille du FIP fit la différence. Pour la constitution des forces, nous avions voulu une configuration plus simple car il y avait de jeunes joueurs. Les forces furent donc composés de 3 méchas de Rang 2 pour chaque joueur. Flavz qui allait jouer le C.C.C. possédait aussi une Powersuit (Rang 1). En effet, dans MFZ, il faut qu'il y ait une différence entre les joueurs, soit en termes de nombre de Mechas et/ou de nombre de systèmes. De plus, nous n'avons pas joué les pouvoirs de factions et de bases afin de ne pas rajouter une couche de règles supplémentaires.
 
Pour la dernière partie, nous voulions nous faire plaisir et pouvoir tester l'intégralité des modifications que nous avons apportés à MFZ, c'est à dire les Rangs, les capacités spéciales des factions et des bases. Pour cela, Ybliss incarnait les Red Suns, une faction spécialisée dans le combat au Corps à Corps. En effet, les nobles Red Suns suivent une tradition martiale où l'honneur est primordial et ne permet pas l'usage des armes à distance, utilisable uniquement par les inférieurs. Ils ont cependant des suivants (des Rangs 1 en PowerSuit) qui portent les roquettes de la faction et d'éventuels armes de tir légères. Trois nobles Red Suns (Bakemonos) accompagnés de deux serviteurs (Bunrakus). En face, je jouais les Brigades de Sécurité Urbaine. Deux Negociateurs, un Jet Trooper et l'énorme Rang 3 que l'on pourrait nommer Suppresseur (?). Le hic, c'est que j'étais crevé et que pour me facilité la vie, j'ai placé le Suppresseur près de moi alors que j'aurais mieux fait de le placer de l'autre côté de la table, ce qui aurait obligé les Red Suns (qui étaient en position de défense) à venir le chercher pendant que son système d'Artillerie, couplé aux nombreux systèmes de détections de mes autres Mechas , m'aurait permis de pilonner mes adversaires. bref, grosse erreur de déploiement tactique. Peu importe, cela n'a pas empêché la partie d'être très intéressante et intense. celle-ci s'est conclue sur la victoire des Red Suns qui furent toutefois sévèrement amochés : un Bunraku et un Bakemono totalement annhiliés, et tout le reste lourdement amoché. De mon côté mon Suppresseur a été pulvérisé (qyuand je vous dis que je l'ai mal placé), tout comme mon Jet Tooper. par contre, les deux négociateurs s'en tirent plutôt bien. un avec des égratignures et l'autre intact. Les protocoles de cryptage fantôme détenus par les Nobles Red Suns auront mis à mal mes systèmes de détection. Le tir de canon IEM du satellite orbital déclenché par le haut commandement tactique des BSU aura quant à lui seulement occasionné un dommage léger sur un des Bakemonos.
 
Franchement, toujours aussi agréable ce petit jeu. J'adore le côté WYSIWYG présent à 300%. Et puis, jouer avec les Mechas designé par Ybliss c'est juste excellent ! Et en plus pour l'occasion il avait fait imprimé une bâche avec les codes couleurs exacts de ceux des briques LEGO. Et franchement, ça avait bien de la gueule. Et à chaque partie que l'on fait, le petit univers et les factions qui le composent se développent.

lundi 23 septembre 2013

[Soirée Club] Defenders of the realm & Warmachine : High Command


 
A la dernière séance du club j'ai eu l'occasion de sortir mon exemplaire de Defenders of the realm fraîchement reçu. Defenders of the Realm (DotR) est "vendu" comme un Pandémie MedFan, ce qui n'est pas totalement faux, mais il est loin de faire doublon avec ce dernier. Pour la faire courte, 4 aventuriers doivent repousser la menace qui pèse sur le royaume et sur la cité royale. 4 engeances du mal (Orc, Démon, Draconien et Mort-vivants) se rependent peu à peu en répandant leur corruption sur la terre. DotR est un coopératif, qui se joue de 1 à 4 joueurs ou les méchants agissent grâce à des cartes. Le but est simple pour les joueurs : tuer les 4 généraux (un pour chaque race). En revanche ils peuvent perdre sous plusieurs conditions : Un des généraux arrive dans la capitale, une des armée envahie le royaume (plus de réserve dans la pioche) ou trop de terre sont perdues. Les quatre héros de la soirées étaient Lucas, Sylvain, Dom et moi-même. Une première partie a vue une rapide victoire des Orcs qui ont rependue leur masse verte sur le royaume (la rumeur prétend qu'un des héros passait trop de temps à boire des bières dans les tavernes, mais il ne faut pas croire toutes les rumeurs).
Une seconde partie nous aura permis de rétablir l'équilibre en étripant les 4 généraux. Cette victoire ce sera faite sur le file, la cité royale plusieurs fois menacée par l'entrée d'un général. Le jeu de base, en plus des 3 "hero expension" propose un large panel d'aventurier disponibles avec chacun leurs propres compétences, de quoi largement renouveler les stratégies coté joueurs. Pour les méchant, le déroulé sera toujours le même, à moins de jouer avec la première extension du jeu (Dragon Expension) qui permet, en plus de nouveaux méchants, de jouer des scénarii. J'ai trouvé les parties plutôt assez rapide (une fois toutes les règles intégrées) et le jeux pas trop prise de tête. Après, avec l'expérience je pense que certaines combinaisons de héros sont très puissantes, heureusement les règles prévoient des options pour rendre le jeu plus ou moins difficile. Au final je pense le ressortir régulièrement ne serais-ce que pour tester les particularités de l'extension.


Après ces deux parties instructives, j'ai switché sur Warmachne : High Command (WMHC), le jeu de carte dans l'univers de Warmachine. Déjà chroniqué sur ce blog ici,  Je n'entrerais donc pas dans les détails du jeu mais me contenterais de ne donner que mon opinion après une partie à 4 joueurs. WMHC est donc un deck bulding base sur l'univers des Warjacks et autres Warcasters. Je ne suis pas un expert des deck building mais j’en ai quand même pratiqué quelques uns. Si certains m’ont enthousiasmés, comme Rune Age (avec son extension uniquement), BloodBowl, ou Nightfall, d’autres ne m’ont pas laissé un grand souvenir (Legendary par exemple). Ici, n’étant pas un fan du monde (par manque de connaissance de ma part, car il semble très intéressant), je n’ai pas été enthousiasmé plus que ça par le reste du jeu (ndlr : tout ce qui n’est pas lié au background). En effet, le jeu me semble (encore une fois, après une seule partie) faible tactiquement, chaque clan ayant ses combo, la victoire se faisant sur la conquête d’objectif et/ou la construction d’unités, j’avoue ne pas avoir vu de véritable nouveautés / particularités dans ce jeux. Je trouve d’ailleurs dommage que les unités qu’on envoi au casse pipe et qui se font détruire reviennent dans notre défausse, en effet, les retirer du jeu apporterait plus de stratégie dans la conquête des objectifs (envoyer les gros avec des points de victoire ou pas ?). En revanche j’ai bien aimé le système de rush. Après je ne peux pas dire que ce soit un mauvais jeu, juste qu’il n’est pas novateur. Donc si vous aimez l’univers et n’attendez pas de révolution, allez y (les illustrations sont très sympa).

jeudi 12 septembre 2013

Hier, j'ai joué à... Warmachine : High Command

Warmachine : High Command c'est le Deck Building de PrivateerPress basé sur l'univers de Warmachine (pour 2 à 4 joueurs). Et c'est plutôt bien sympa ! Chaque joueur possède un paquet de 12 cartes de base qui ne sont que des ressources et qui servent à acheter les cartes de son Deck de faction (troupes et/ou cartes spéciales). Chaque joueur choisi 3 Warcaster sur les 5 de la faction qu'il va incarner (Khador, Cygnar, Menoth et Cryx). Ces Warcasters permettent ensuite de sélectionner 3 paquets de 12 cartes de la faction parmi 6 (quand on connaît bien le jeu, j'imagine que cela permet d'orienter la manière de jouer en sélectionnant tel ou tel paquet de 12 cartes). En gros, c'est comme si on constituait ses réserves de troupes en fonction des Warcasters choisis.
Pas de ressources centrales à acheter (comme dans les autres Deck Building à la Rune Age & Co) mais des "locations" (des lieux) à conquérir. C'est sur ces lieux que se déroulent les combats. Les lieux conquis permettent de gagner des points de victoire mais cela fait aussi une carte de ressources (et qui parfois à aussi un petit effet de jeu) qui intègre le deck du joueur qui arrive à la conquérir. Pour conquérir un territoire il faut arriver à avoir deux cartes de troupes de plus qu'un même adversaire après un tour complet à avoir occupé le lieu. Le jeu se joue entre 11 et 15 tours. A chaque début de tour on tire une carte événement jusqu'à ce qu'on arrive sur la carte "fin de la guerre". Le jeu peut aussi se terminer quand tous les lieux ont été conquis (mais ça doit être rare comme cas de figure, ou alors on joue tout seul ^^). Certaines cartes de son Deck de faction, une fois achetée avec ses ressources, rapportent aussi des points de victoire. A la fin de la partie, c'est le joueur qui a le plus de points de victoire qui remporte la partie.
Je passe sur les subtilités (Purchase, Deploy, Rush, les deux types de ressources CMD et WAR, etc). Mais franchement, ça tourne bien. C'est joli. Et on retrouve bien l'univers de Warmachine. Moi, j'avais l'impression de revivre l'ambiance d'Escalation. Que de souvenirs ! Jeu très sympa. Après, il ne possède peut-être pas la "rejouabilité" d'un Rune Age et ses scénarios. Mais, le jeu est simple à prendre en main. Les Warcasters sont bien représentés en termes de jeux et d'opportunités qu'ils apportent lors de la partie. Les dessins sont superbes. Bref, ça donne envie d'y rejouer. Hein Dom ?

dimanche 26 septembre 2010

[Club] WM/Hordes Troll vs Cryx

Petite partie rapide (qui commence à remonter à il y a qq temps) Warmachine versus Hordes.
Le but était de montrer le fonctionnement de Hordes à Jero et de vérifier la compatibilité avec Warmachine (en MKII). Et puis c'était l'occasion de rejouer mes Trolls :-)
Pour ce qui était des compos, je jouais les quelques figurines que j'avais de peintes (le Warpack de base composé de 2 Impalers, 1 Axer, Madrak, le Warlock et 1 Dire Troll Mauler).
En face, il devait y avoir Asphyxious, des Jacks et des zombies... Du Cryx quoi ^^

La partie été excellente. Oui Jero, j'y viens. J'ai perdu ^^

Mais quel plaisir que de pouvoir lâcher toute la fureur de ses Warbeasts et de les voir démembrer pièces par pièces les Jacks adverses. Une fois qu'on a ressenti ça, on peut perdre, le plaisir était tout de même là ^^

Les Warbeasts sont très fortes. Le fait de pouvoir aller jusqu'à 5 point de Fury sur le Dire Troll Mauler lui donne un potentiel de destruction à peine imaginable.
Mais c'est aussi la faiblesse des Warlocks : aire de contrôle limitée (10'' seulement avec Madrak), chaque Warbeast qui décède emporte avec elle des sorts que le Warlock ne pourra plus lancer, et surtout, quand il n'y a plus de Warbeasts à portée de contrôle, plus de points de Fury à siphonner pour pouvoir booster le caster ou jeter des sorts (qu'on appelle animus à Hordes).

Donc à Hordes, le potentiel de destruction est très puissant au début de la partie mais tend à décroître plus les tours avancent (et avec les pertes qui s'accumulent) alors qu'à Warmachine, le potentiel est plus stable tout au long de la partie. Disons qu'à Warmachine la perte de ses troupes ou Warjacks ne diminuent pas la puissance du Caster. Alors qu'à Hordes, chaque Beasts qui disparaît diminue le potentiel du Warlock. Et c'est ce qui fait toute la richesse et l'équilibre entre les deux jeux !
Avec un côté un peu plus fun (ce doit être le côté sauvage) pour Hordes.



mardi 14 septembre 2010

[Club] WM Cygnar vs Cryx

Partie contre Jero en 35 points (ce qui va faire 41 points en comptant le bonus du caster).

Pour moi, c'est l'occasion de changer un peu de compo et de jouer mes dernières figurines peintes : les Gun Mages du Black 13th, unité spéciale de 3 figs.
- Commander Coleman Stryker
- Stormclad
- Lancer
- Journeyman Warcaster
- Defender
- Stormblade Unit + Unit Attachment Officier et Etendard
- Gun Mage Black 13th
- 1 Stormsmith Stormcaller solo

Jero avait Asphyxious, et puis des trucs méchants et pas gentils mais... Si tu passes sur le blog, hésite pas à commenter pour donner qq infos sur ta liste.

Pas de scénario particulier mais juste une partie pour se faire plaisir. Et elle fut bien serrée. Nous ne l'avons pas terminé complètement, préférant la considérer comme un match nul.

Les Black 13th sont une unité très agréable et au fort potentielle. Par contre elle est fragile et la première nuée ou autre dégâts avec aire d'effet et pouf, il y a de fortes chances que cela fasse trois morts d'un coup... Il faut que je la gère un peu mieux et que je m'habitue à toutes leurs facultés car cette unité peut donner le petit avantage pour renverser une situation désavantageuse en victoire. Mais il faut très bien la jouer ^^

J'ai placé comme une grosse quiche mes stormblades loin de mon stormclad alors que ce dernier aurait pu posséder ainsi un point de FOCUS gratuit. Là dessus, j'ai pas assuré un cachou.
Je n'ai pas réussi à tirer parti de mon Lancer. Je me suis gêné et laissé empêtrer avec mes propres troupes et les décors.
Heureusement que j'ai mieux jouer le reste ^^
J'ai réussi à gérer correctement le surnombre et à décimer en grande partie les nombreux necromachins qui pullulaient ainsi qu'à freiner correctement les jacks adverses tout en les affaiblissant.

Vraiment une bonne partie bien tendu mais qui, je pense, serait revenue à Jero si on l'avait mener à son terme. J'ai manqué de jugeote sur certains de mes déplacements ce qui fait que je n'arrivais pas à exploiter le plein potentiel de mes figs.
Va falloir que je révise un peu ;-)

lundi 12 juillet 2010

[Figs] The Black 13th

Enfin !
Ce petit blister a mis des mois a franchir la Manche. Et comme il avait mis beaucoup de temps à me parvenir, je m'étais dit que je ne le ferai pas attendre avant de connaître les outrages de la peinture !
J'ai mis pas mal de temps à les poster car il fallait que je finisse les socles (hier soir) et que je fasse des photos (ce soir).
Autrement, je les ai sorti de leur blister il y a une dizaine de jours pour les ébarber et les socler. Je n'ai eu recours à la sous-couche (noir) que le dimanche du BBQ estivale du Club (passer une journée avec des potes et rentrer sans avoir mes amours à la maison, tout de suite, faut bien trouver qq chose à faire pour s'occuper).
Couches de bases puis un travail très rapide, moins d'une soirée sur chaque fig, pour arriver à un rendu tabletop plus qui devrait bien rendre pour cette petite unité de fortes-têtes équippés de Guns magiques.

Bon, les photos ne valent pas grand chose. Il va vraiment falloir un jour que je prenne mon temps pour essayer d'avoir un rendu qui ne pique pas autant les yeux.

lundi 21 juin 2010

[Club] Encore une soirée Warmachine

Vendredi soir, nouvelle soirée Warmachine pour moi, Jero et Vincent.
Cette fois des parties dans un format plus petit : 15 points.

Première partie contre les Cryx de Jero (Asphyxious entouré d'un Seether et de deux Slayers) en face d'Allister Caine qui dirigeait un Hunter, un Charger, un Sentinel et un IronClad.
Tactiquement, j'ai une force de tir contre une force de CaC. j'essaei donc au maximum d'éviter la mêlée et de lui trouer la carcasse en maximisant la portée avec le sort de Snipe. Jero manoeuvre bien et mes tirs ont assez peu d'efficacité. Le résultat sera sans appel. J'aurais égratigné les 3 jacks adverses mais dès qu'un des Slayers a porté sa griffe sur Caine, pouf, bouillie de caster.
J'ai manqué un chouilla de chance aux dés, mais j'aurais dû prendre un peu plus de risque, ou manoeuvrer un peu plus longtemps afin de porter une offensive décisive.
Et puis Jero a bien joué avec une compo qui changeait pas mal vu qu'il n'avait pas d'arc node (moi non plus, maix pour un cryxien, c'est assez rare).

Seconde partie entre Jero et Vincent qui jouait son Bttle-Group du Protectorat. Jera a changé de compo mais je n'ai pas trop suivi la partie, qui a été très rapide. En effet, Jero avait un Machine Wraith qui a pris le contrôle d'un jack ennemi ce qui a permis de libérer un de ses jacks qui avait été engagé et de charger ainsi Kreoss (le caster) et de le réduire en pulple.

Troisième partie entre moi et Vincent. Il jouait toujours son BG du Protectorat et j'ai donc pris le BG de base du Cygnar (Stryker, Lancer, Charger, Ironclad). Je me suis fait pulvérisé une nouvelle fois. Faut vraiment que je me reprenne ^^
J'ai mal estimé le moment où Kreoss allait lancer son Feats et donc je n'avais pas lancé celui de Stryker pour espérer survivre à la déferlante d'énergie destructrice (certains disent purificatrice). Et pourtant, on a vite fait regardé ce que cela aurait pu donner si j'avais eu l'intelligence de lancer mon Feats et il s'avérait que je survivais. Après, cela ne signifie pas que j'aurais pu gagner, mais bon, j'aurais pû être plus dangereux que je ne l'ai été ^^

Le point positif ? Une très bonne soirée, des parties assez rapide, et je trouve que mes figs Cygnar rendent bien sur une table de jeu :-D

mercredi 9 juin 2010

[Club] Soirée Warmachine

Grosse soirée Warmachine lors de la dernière séance du club. En effet, Vincent et Jeremy étaient de retour, Dominique et Jero avaient affûté leurs figurines, Olivier, un nouveau membre avait sorti de ses cartons ses figs de Scyrah (les elfes de Warmachine) et 2 amis (Raynal et Fabrice) de jero étaient de passage.
Cela a donné : une partie en 35 pts entre moi et Jero (Cygnar contre Cryx sur le scénario "Breach the Line" mais je vais y revenir un peu plus loin), une partie en 25 pts entre Dom et Vincent (Khador contre Rhûlic, les nains de WM) et au lieu que les autres nous regarde, Olivier en a profité pour initier Raynal (qui a lu les règles et s'est commandé des figs Skorne pour Hordes) et Fabrice en utilisant mon BattleGroup Khador contre des elfes de Scyrah (format BattleGroup - 15 pts).

Je laisserai Vincent ou Dom laissé un commentaire pour expliquer leurs compos et le déroulé de leur partie (de ce que j'en ai entraperçu puis discuté avec Vincent elle avait l'air serré et bien sympa).

Pour ma partie, je n'avais encore jamais joué en format 35 pts sur la nouvelle édition MKII. Je voulais en profiter pour utiliser mes dernières figs peintes (que je vais mettre en ligne très certainement demain avec un peu de chance) : Unit Attachment Stormblades et une unité de Gun Mages.
Voici ce que j'avais :
  • Warcaster Allister Caine, un Hunter et un Lancer (mauvais choix avec Caine, j'aurais mieux fait de prendre une sentinelle par exemple et avec le rab de point un Gun Mage Captain Adept, ou mieux un Gun Mage Officer par exemple)
  • Un Journey Man avec un Charger
  • Une unité de Stormblade (6 figs) avec son Unit attachment qui "Jack marshallé" un Iron Clad
  • Et comme il me restait un petit point, un Stormsmith
En face, ben il y avait pleins de méchantes figs ^^, menées par Asphyxious.
Le but du scénario "Breach the Line" est de contrôler 3 zones (2 de son côté de terrain et une du côté adverse) ou de tuer le Warcaster adverse.

Jero s'est bien débrouillé, mieux que moi, et il m'aurait fallu la chance du Ténébreux (oui, je viens de finir le tome 18 de la Roue du Temps) pour inverser la tendance.
Ajouter à une construction d'armée bancale, la confusion que j'ai commise sur la capacité spéciale des Bane Thralls (je croyais qu'ils étaient incorporeal alors qu'ils ont Stealth) m'a fait placer de manière idiote et peu efficace mes unités de Gun Mage (qui ne pouvait pas cibler les Bane Thralls à cause de Stealth vu que je n'avais pas mis l'Officier - mais je n'ai pas la fig :-( ) et mes Stormblades. ce mauvais placement m'a empêtré dans une stratégie toute pourrie dont je n'ai jamais réussi à me sortir de toute la partie (ce qui a aussi provoqué la possession de mon Hunter par un Machine Wraith).
Une partie très sympa. Jero commence a bien maîtriser son armée. il ne me reste plus qu'à essayer de faire pareil ! Va falloir que je me replonge dedans si je veux espérer être un adversaire digne de ce nom.

Et Jeremy ? Il est passé d'une table à l'autre pour suivre tout ce qui se passait ^^
Et il commence à bien connaître (même mieux, comprendre) les règles.
Et il a aussi fait son choix : Cryx powâ avec une commande d'un BG et du tout nouveau ForceBook qui vient de sortir ^^

mardi 25 mai 2010

[club] Warmachine - Initiation

Vendredi dernier j'avais convie un forumer du Battle-Group a venir au club pour qu'il puisse essayer Warmachine. Vincent (aka Grovince sur le BG) est donc venu avec un pote a lui (Jérémy) et je leur ai prêté mes figs (BG cygnar - joué par Jérémy - et khador - joue par Vincent), refait un topo sur les regles (Vincent les avait parcouru en tous sens et avait explique qq trucs a Jérémy sur le chemin du club) et contente de répondre a leurs questions (et de leur rappeler de Temps en temps qq effets de jeux).

Ils se sont éclatés ! Et on même trouve le temps d'en refaire une seconde partie (cette fois quasi tout seul vu que je participais a une réunion sur le concept de la fig des JFJ2011 avec d'autres membres du club).



Et pendant ce temps la, Jero et Dom se faisait une partie en 25 pts (Cryx vs Khador) mais je n'ai pas pris de photos de leur combat épique.

Vincent et Jérémy ont beaucoup apprécié a la fois Warmachine et la découverte du club (ou il y avait du WH Battle, SdA, Seeds of War, The uncharted Sea, Alkemy, ...)

Vincent hésite toujours sur sa faction de WM mais devrait mettre prochainement la main sur un BG Mentoh. Jérémy hésite lui aussi, mais entre Cryx et Cygnar.

samedi 24 avril 2010

[Figs] WM Devastator - Khador

Il manque le socle (mais je soclerai tous mes Khadors en même temps le jour où cela me prendra) et le vernissage (et peut-être qq éclaircissements supplémentaires mais j'ai la flemme).
C'est mon troisième Jack (lourd vu qu'il n'existe que ça chez les khadoréens ^^) pour mes Khadors (les deux du Battle-Group de base que j'ai converti). Ca devrait commencer à être suffisant pour la petite force que je voulais avoir à dispo en Khador. Mon but est d'avoir une force peinte pour jouer des affrontements en max 35pts. Va donc falloir que je m'attèle un peu à la peinture des troupes !

mardi 20 avril 2010

[Jeux] Warmachine, Tour 1 et paf le caster

Un résumé de ma dernière partie de Warmachine ? Elle a duré moins longtemps que l'installation de la table de jeu ^^

Pour celle-ci, histoire de changer du sempiternel morceau de tissu vert foncé que j'utilise depuis qq années, j'ai utilisé un papier peint que j'avais trouvé à Casto quand je bossais sur la table de décor pour Golgothik. C'est pas un tapis Zuzzy ou AideDeCamp.fr (pub inside ^^) mais bon, le rendu est pas trop mal quand même.

Partie contre Jero et Ses infâmes Cryx contre mes gentils Cygnar (en 25 points, ce qui donnait pour moi : Lieutnant Allister Caine avec un Charger, un Lancer et un IronClad, un Solo Gun Mage Capatain Adept, un Journeyman associé à un Defender).
L'objectif du scénario était simple et classique : Tuer le Caster adverse.
La subtilité venait du déploiement initial : pas de déploiement avancé autorisé et chaque joueur plaçait à tour de rôle trois marqueurs (à au moins 10'' d'un marqueur adverse). Dans les 6'' autour du marqueur on déployait ensuite soit le caster et son Battle-Group, soit une unité, soit TOUS ses solos, à tour de rôle bien entendu.
Cela donne à la fois une certaine répartition de ses forces mais aussi une certaine proximité avec celles de l'adversaire.

Avec les placements, mon Captain Gun Mage se retrouve super isolé et ne survit pas au premier tir d'un des jacks Cryx. Certainement appâté par l'odeur du sang, Jero fait sortir de sa planque Papy Asphyxious pensant qu'il n'aura rien à craindre derrière un arbre. Le reste de ses troupes bougent un peu et il balance deux tirs sur mon Lancer qui est à une case de perdre son Arcane Node et une autre son Cortex...

Puis, c'est à mon tour... Je cogite et tente un pari. Un Focus sur le Lancer et le reste de Focus sur Caine. Mon Lancer s'élance dans une course folle afin de se rapprocher d'Asphyxious sans l'engager au CaC (je ne me souviens jamais si l'on peut Channeler en CaC) et en essayant de trouver un angle me permettant de balancer un Thunder Strike pour envoyer Valdinguer Asphyxious avec un gros potentiel pour qu'il se fracasse sur un décor (histoire de gagner un dé de bonus aux dégâts).

Caine bouge pour monter en haut des escaliers et lance Thunder Strike via le Lancer. Je renforce mon jet pour toucher qui réussit à passer la défense. Le dé de recul donne une valeur suffisante pour qu'il percute l'obstacle comme prévu. Asphyxious est donc bien amoché et au sol...
Les flingues de Caine n'ont alors plus qu'à parler (2 tirs avec la possibilité d'en balancer deux autres en claquant son Feats au cas où je serais juste vu que je n'ai plus de Focus). Etant au sol, la défense d'Asphyxious est désespérément basse et à moins d'un double 1 tous les tirs touchent. Son corps tressaute à chaque impact et... La partie est finie !

Un peu courte, mais bon, on a pû ainsi plus discuter et regarder pleins de photos de figs ^^

mercredi 31 mars 2010

[Club] Khador vs Cryx vs Cygnar : le bordel au rendez-vous ^^

Plutôt que de faire un long commentaire que personne ne lira, j'ai regroupé les qq images potables de la partie trois joueurs que nous avons faites lors de la dernière séance au club.
C'était l'occasion pour Dom de se mettre à Warmachine. Pour cela je lui prêtais mes figs Khadors, Jero jouait ses Cryx (en cours de montage/sous-couchage) et moi mes Cygnars (et cela faisait tellement longtemps que je ne les avais pas joué que j'étais plus que rouillé...).

L'objectif était de contrôler un maximum de barils à la fin du 5eme tour de jeu. Un baril était placé au centre de la table, puis chaque joueur en plaçait un à au moins 10 pouces du centre et (au moins 5 pouces entre chaque baril). Puis les figs étaient déployées à 25 pouces du centre.

Comme je l'ai dit, j'étais un peu rouillé et claqué et en plus il a fallut faire une pause au milieu de la partie pour le debrief des JFJs.

En bref, la partie était un peu chaotique et déstructurée mais amusante et a surtout permis à Dom de se plonger dans les joies de WM et à moi et Jero de nous y replonger !

mardi 30 mars 2010

Initiation à Warmachine

Quelques photos qui trainaient depuis déjà qq temps dans mon iPhone.
Lors du passage de Sammy à la maison, je lui ai fait découvrir Warmachine MkII.
Pour cette petite initiation rapide, il jouait mes Cygnars (le Battle-Group de base) et moi mes Khadors (Battle-Group tout aussi basique).

Comme la partie a été rapide (Sorsha est une méchante fille ^^) j'en ai profité pour lui montrer des fins alternatives : et si ce n'était pas Sorsha qui s'était rué à l'assaut du caster mais plutôt le gros jack avec sa hache (ceci est illustré par les photos) ? Et si tu avais utilisé le Feat de Stryker ?
Cette dernière hypothèse permettait de se rendre compte que Stryker avait un peu plus de 50% de chance de survivre (certes, sa vie ne tenait ensuite plus qu'à un fil mais bon, c'est lui qui pouvait balancer tout ce qu'il a...).

Cette brève partie à surtout permis à Sammy de découvrir les principes de Warmachine et cela lui a bien plu. Une preuve ?
Il a prévu de s'y mettre prochainement (avec les elfes de Scyrah).

mercredi 17 mars 2010

[Figs] WM Solo Manhunter - Khador

La version MkII de Warmachine est sortie et la vapeur étant sous pression depuis un bail, je viens de finir un petit solo pour ma faction khadoréenne qui traînait depuis longtemps sur mon établi de peinture et qui avait l'immense avantage d'être déjà soclé et sous-couché !
Si cela se trouve, vous l'aviez déjà vu en arrière plan d'autres clichés.
Peinture rapide et photo non moins rapide (faite avec mon iPhone qui à l'avantage de ne jamais être très loin de ma main).

Pour l'instant, ma faction khadoréenne peinte compte : le Battle-Group de base (Sorsha et ses deux Jacks lourds convertis), une unité de trois Man-O-War (qui est finie depuis le temps, sauf les socles :-( ) et le Boucher (une magnifique figurine peinte offerte par SebRom et dont je dois prendre une photo pour la mettre sur mon Blog). Il me reste encore à finir les socles de tout ce petit monde et de les vernir.

Pour la suite, je ne sais pas si je m'attèle à Vlad (qui à l'avantage d'être soclé et sous-couché et d'attendre patiemment sa dose de peinture) ou alors si je sors d'autres trucs de leurs boîtes (Devastator, unité de Widowmakers ou de Doom Reavers, Solo Man-O-War Kovnik) pu bien un peu de mercenaire (dans le but de pouvoir monter ma faction Khador à un palier de 25 points rapidement).

mercredi 29 avril 2009

[WiP] Man O War

Ca date d'avant le week-end mais j'avais eu la flemme de faire une photo et surtout de l'uploader ensuite...
Le ManOWar central a reçu ses couches de bases et des lavis de Devlan Mud (marron foncé) sur le rouge et le laiton et du Baddab Black (noir) sur les parties métalliques.
Celui de gauche a simplement les couches de bases.
Je dois corriger les débordements (nombreux) et travailler les éclaircissements (et bien entendu peindre le troisième).
Une fois les corrections et les éclaircissement faits , je rappliquerai éventuellement qq lavis si nécessaire pour harmoniser les teintes.
Et j'essaierai de ne pas oublier de faire mes scoles, histoire de changer...

jeudi 9 avril 2009

[WiP] un peu de plomb

Hier j'attendais un coup de fil important (qui au final n'est pas venu :-( ) alors comme je n'étais pas top concentré je me suis contenté de finir l'assemblage de qq figurines. Et comme mes dernières parties de Warmachine m'ont bien motivés, ajouté à cela la sortie en version Beta de la v2 des règles, j'ai assemblé du Khador : 3 Man O War, 1 Manhunter et Vlad (histoire d'avoir un peu de choix dans les casters).
J'ai aussi assemblé le figurine de Harby (une référence Hasslefree qui représente Marv, le héros de Sin City).
Et puis j'ai avancé sur mes roues de chariot ^^
Faudrait maintenant que je fasse le reste du chariot ...
Et va falloir faire les socles des figs assemblés hier osir et sous-coucher tout ce petit monde pour vite les recouvrir de couleur !

mardi 24 mars 2009

[WiP] Bandes pour CIC

Hier pas trop de modélisme. J'ai juste ébavuré et limer les figurines Blue Moon qui sont enfin arrivés (deux mois depuis la commande !). En vérité j'ai aussi commencer à assembler mes 3 Man O War (mais je n'ai pas la figurine du sergent :-( ) et le Champion Kovnik. Je me sui sarrêté car je ne vais pas pouvoir me passer de tiger certaines parties... Et j'ai aussi jeté un oeil sur le Devastator mais rien que de voir le nombre de pièces à assembler (sans parler des problèmes de jointages récurrent schez les Khadors) j'ai vite abandonné l'idée d'aller plus loin.
En ce qui concerne la qualité des figurines Blue Moon, le métal est relativement mou (fragilité ?) et surtout le moulage contient pas mal de flash (c'était aussi pénible sur les figs West Wind). Les figurines sont mono-blocs (hormis le Greater Werewolf qui possède trois têtes différentes).

Par contre j'ai commencé à réfléchir à la conception de plusieurs bandes pour Chaos In Carpathia. Une de chaque type dans un premier temps. Cela me permet en me^me temps de vérifier si j'ai un manque flagrant d'un type de figurine ou si je peux gérer avec ce que j'ai (et c'est le cas même si certaines références seraient un plus).

J'avais commencé à réfléchir avec un format à 230 Pts et qui ne contient que des "héros" et pas de Henchmen.
De gauche à droite : Werewolf (x4), Treasure Hunters (x5), Romanian Vampires (x4) et Monster Hunters (x5)

Mais à la réflexion, cela fait peut-être trop de figurines à jouer (en prenant en compte que les 4 factions joueraient en même temps, avec des objectifs différents).
Voici ce que cela donnait (de manière succinte) :
Werewolf : Werewolf Pack Leader, 2x Lesser Werewolf, The Old Woodsman (knife + rifle)
Treasure Hunters : Treasure Hunter Leader, Adventurous Scholar, 3x Treasure Hunting Thug (Archaic Rifle)
Vampires : Romanian Vampires, Lesser Vampire, Cossack Guard Hero (Archaic Rifle), Blood Servant(e) (Pistol)
Monster Hunters : Intrepid Leader (Pistol + Sword), 2x Slayer (Silver Sword - Sword + Archaic Rifle), Holy Man (Sword), Reliable Woman

J'ai donc re-réfléchis (mais bon, c'était le soir alors c'était dur) et je pense qu'il est possible de descendre à 3 héros (175 points environs) par faction en gardant tout de même un certain équilibre.
Werewolf : Werewolf Pack Leader, 2x Lesser Werewolf
Treasure Hunters : Treasure Hunter Leader, Adventurous Scholar, Treasure Hunting Thug (Archaic Rifle)
Vampires : Romanian Vampires, Lesser Vampire, Blood Servant(e) (Pistol)
Monster Hunters : Intrepid Leader (Pistol + Sword), Slayer (Silver Sword), Holy Man (Sword)

Cela type en fait un peu plus les bandes (par exemple les Werewolf ne sont plus que corps à corps) et pour un jeu à plus de deux participants cela me permet peut-être plus raisonnable.

Pour les Henchmen, je ne compte pas les inclure dans les bandes en elles-mêmes, mais faire en sorte qu'il soit possible dans les scénarios de s'adjoindre les services de ces derniers (de même que pour qq Heroes for Hire). Cela pourrait constituer des sortes d'objectifs secondaires. (par contre je vais manquer d'une figurine de loups à dégotter qq parts et de qq hommes de mains, mais rien d'insurmontable).

Bon, tout cela est à travailler encore et encore, à mettre en pratique et à voir ce que pourrait donner les scénarios.
j'imagine bien un truc où une faction doit convaincre des villageois de les aider en leur indiquant où se terre les cultistes qui essaient d'invoquer un démon alors qu'une autre essaie elle de faire en sorte que l'invocation réussisse et ils doivent pour cela emmener des villageois sur le lieu de sacrifice pendant qu'une autre faction (genre les werewolf) se rue sur le village pour tuer les villageois ou libérer les loups qui sont emprisonnés et que la dernière essaie de débusquer un trésor qui se trouve sur l'emplacement de l'invocation.
Tout cela avec al possibilité de recruter un groupe de henchmen dédié à sa faction.
Mais je commencerai peut-être par un truc plus simple.


lundi 23 mars 2009

[Club] Golgothic & Warmachine

Vendredi soir à la MJC nous avons pu faire les premiers tests du système de jeu pour notre contexte Gothic Horror, régulièrement dénommé Golgothic du fait qu'il risque d'être principalement basé sur le système du jeu Golgo Island.
Le but était aussi de voir ce que pourrait donner notre future table de jeu. Ce projet fédérateur pour les membres du club est assez ambitieux et il va nous falloir le découper en plusieurs étapes indépendantes jusqu'à la confection finale.
La première séance de bricolage réelle devrait avoir lieu le dimanche 5 avril et devrait se focaliser principalement sur la confection du sol et des reliefs. Une fois le socle de la table ébauché nous pourrons le compléter avec des éléments de décors pré-existants comme des maisons Conflix pour représenter les maisons du village.
Hormis le plan de la table qui est déjà réalisé, les plans d'une église (ou d'une chapelle romano-gothique) ont été esquissés. Si nous sommes suffisamment nombreux le dimanche 5 avril, nous commenceront peut-être, en parallèle du socle de la table, la construction de ce bâtiment (en effet, nous n'avons pas grand chose pour le représenter actuellement, même de manière approximative).

Revenons au système de jeu. Ses plus gros avantages sont sa simplicité et le fait que les monstres soient gérés complètement par les règles (apparition, actions et réactions à celles des joueurs). par contre, il va falloir pas mal d'ajustements pour rendre les parties intéressantes :-(
Diversifications des monstres, compétences des personnages plus intéressantes, structure du tour de jeu pour éviter que cela devienne le bordel seront le minimum pour éviter d'avoir l'impression de jouer aux petits chevaux.

Ne vous méprenez pas. Ce système de jeu à du potentiel. Il faut juste prendre nos marques et l'adapter à notre sauce.
Cependant, je vais bosser un peu sur le système de Chaos In Carpathia (CIC) qui est très bon et serait peut-être plus plaisant (en gardant le principe de la génération des monstres et leur gestion par le système de jeu).
Notamment, le fait que dans le WarEngine (ou du moins dans la version que nous avons testé) les héros n'aient qu'un seul et unique PV, fait que les monstres n'ont presque pas une chance de pouvoir les toucher mais que s'ils y arrivent, pouf, c'est fini :-(
Un truc que je trouve particulièrement frustrant et qui ne permet pas trop de tenter le diable (on appelle cela aussi le droit à l'erreur ^^).

Après une première partie (trop longue et trop confuse pour moi), avec Jérôme nous avons refait du Warmachine.
Cette fois il jouait Khador et moi Cygnar (une faction que je connais très bien). Cela allait lui permettre d'avoir une autre vision de Warmachine. Pas d'Arc Node chez les Khador au contraire des Cygnars. Moins de figs aussi mais très résistante. Une toute autre manière de jouer en somme.

Nous avons eu le temps d'enchainer deux parties.
La première a été très courte. Du classique Cygnaréen : Stryker relaie via le lancer un Earthquake sur un des Jacks Khador qui a une défense de bouse absolue alors que Sorsah est dans l'air d'effet. Tout le monde est au sol et le Lancer charge Sorsha et l'étripe avec sa lance !

La seconde partie a été plus retorse et je la gagne surtout car Jérôme n'a pas utilisé le Feats de Sorsha afin que la partie dure un peu et qu'il puisse en profiter pour bien cerner le système. S'il avait utilisé son Feats, il y a fort à parier que je ne faisais pas un pli (le Feats de Sorsha permet de geler, et donc de rendre stationnaire, toutes les figurines ennemies dans son aire de contrôle. En gros, cela permet au joueur qui contrôle Sorsha de jouer deux tours consécutifs alors qu'en plus ses adversaires seront touchés quasi automatiquement...).
Je gagne d'une façon relativement similaire, Earthquake (directement lancé par Stryker cette fois) et c'est mon Charger qui finit le travail (il avait reçu le max en Focus pour balancer deux tirs sur Sorsha qui avait été mise à terre par le sortilège).

Deux parties rapides et très agréables. Va maintenant falloir que je peigne rapidement de quoi monter à 500 pts en Khador histoire de pouvoir jouer des parties différentes. Mais j'avoue que l'assemblage de figurines Khador étant toujours un peu laborieuse ben... Va falloir que je m'arme de courage (en plus j'ai vu que je n'avais que 3 Man'O'War en stock... Mais bon on va faire avec ^^).

mercredi 18 mars 2009

[Fig] L'Hiver vient

Hier soir une petite partie de Warmachine (initiation pour Jérôme et remise en jambe pour moi). C'est aussi l'occasion de jouer pour la première fois mon Battle-Group Khador ! Il affrontera mon Battle-Group Cygnar.
Bien entendu la soirée a aussi été émaillée de discussions autour des romans Battle (Cycle de Malus Darkblade) et 40K (Ravenor, Gaunt, l'hérésie, le dernier roman Pour l'Empereur), de la future table Gothic Horror (Jérôme m'a passé le Ravage de Février-Mars où il y a deux pages sur la construction d'une église avalonienne qui rend très bien) de Legend Of The Old West et de mille autres trucs !
L'avantage d'une partie au format Battle-Group, c'est que c'est assez rapide, même en la jouant tranquillement.
Cygnar : Warcaster Coleman Stryker, Ironclad (Warjack Lourd), Lancer et Charger (deux Warjacks légers avec le premier qui offre la possibilité de canaliser à travers lui)
Khador : Warcastrice Sorsha, Juggernaut et Destroyer (Warjacks Lourds)
J'avais mis rapidement en place une table avec un décor central d'une tour en ruine, deux collines, qq arbres et gros rochers. le décor central nous obligerait à le contourner d'un côté ou de l'autre pour nous affronter.
Sans rentrer dans les détails, le système de jeu est toujours aussi agréable et fluide. Jérôme à pu trouver tranquillement ses marques et se rendre compte du système, des possibilités, de la richesse de jeu et des tactiques possibles.
Il a aussi pu se rendre compte qu'un Warkjack lourd Khador, c'est du lourd... En effet leur blindage combiné à de nombreuses cases de vie en font des machines difficiles à détruire.
Cepedandant il aura tout de même réduit en morceaux de ferraille le Juggernaut mais pas avant que ce denier ne puisse broyer son charger (à l'aide dun' Boundless charge qui m'a donné je boost de mouvement nécessaire) et son Lancer (que le Destroyer avait attendri à coups d'obus un peu plus tôt). Par contre, les coups répétés du Charger puis des sorts de Stryker via l'arc node du Lancer l'ont bien affaibli et l'Ironclad a pu le broyer avec son marteau.
Mais pendant ce temps, Sorsha en a profiter pour contourner la tour en ruine et de glisser à toute vitesse grâce à l'un de ses sortilège spour fondre sur Stryker bardé de Focus pour démebrer à coups de faux l'emblématique warcaster cygnaréen.
Si on trouv ele temps, on fera la belle vendredi prochain au club, moi enjouant les cygnars et lui en jouant khador.