lundi 23 septembre 2013

[Soirée Club] Defenders of the realm & Warmachine : High Command


 
A la dernière séance du club j'ai eu l'occasion de sortir mon exemplaire de Defenders of the realm fraîchement reçu. Defenders of the Realm (DotR) est "vendu" comme un Pandémie MedFan, ce qui n'est pas totalement faux, mais il est loin de faire doublon avec ce dernier. Pour la faire courte, 4 aventuriers doivent repousser la menace qui pèse sur le royaume et sur la cité royale. 4 engeances du mal (Orc, Démon, Draconien et Mort-vivants) se rependent peu à peu en répandant leur corruption sur la terre. DotR est un coopératif, qui se joue de 1 à 4 joueurs ou les méchants agissent grâce à des cartes. Le but est simple pour les joueurs : tuer les 4 généraux (un pour chaque race). En revanche ils peuvent perdre sous plusieurs conditions : Un des généraux arrive dans la capitale, une des armée envahie le royaume (plus de réserve dans la pioche) ou trop de terre sont perdues. Les quatre héros de la soirées étaient Lucas, Sylvain, Dom et moi-même. Une première partie a vue une rapide victoire des Orcs qui ont rependue leur masse verte sur le royaume (la rumeur prétend qu'un des héros passait trop de temps à boire des bières dans les tavernes, mais il ne faut pas croire toutes les rumeurs).
Une seconde partie nous aura permis de rétablir l'équilibre en étripant les 4 généraux. Cette victoire ce sera faite sur le file, la cité royale plusieurs fois menacée par l'entrée d'un général. Le jeu de base, en plus des 3 "hero expension" propose un large panel d'aventurier disponibles avec chacun leurs propres compétences, de quoi largement renouveler les stratégies coté joueurs. Pour les méchant, le déroulé sera toujours le même, à moins de jouer avec la première extension du jeu (Dragon Expension) qui permet, en plus de nouveaux méchants, de jouer des scénarii. J'ai trouvé les parties plutôt assez rapide (une fois toutes les règles intégrées) et le jeux pas trop prise de tête. Après, avec l'expérience je pense que certaines combinaisons de héros sont très puissantes, heureusement les règles prévoient des options pour rendre le jeu plus ou moins difficile. Au final je pense le ressortir régulièrement ne serais-ce que pour tester les particularités de l'extension.


Après ces deux parties instructives, j'ai switché sur Warmachne : High Command (WMHC), le jeu de carte dans l'univers de Warmachine. Déjà chroniqué sur ce blog ici,  Je n'entrerais donc pas dans les détails du jeu mais me contenterais de ne donner que mon opinion après une partie à 4 joueurs. WMHC est donc un deck bulding base sur l'univers des Warjacks et autres Warcasters. Je ne suis pas un expert des deck building mais j’en ai quand même pratiqué quelques uns. Si certains m’ont enthousiasmés, comme Rune Age (avec son extension uniquement), BloodBowl, ou Nightfall, d’autres ne m’ont pas laissé un grand souvenir (Legendary par exemple). Ici, n’étant pas un fan du monde (par manque de connaissance de ma part, car il semble très intéressant), je n’ai pas été enthousiasmé plus que ça par le reste du jeu (ndlr : tout ce qui n’est pas lié au background). En effet, le jeu me semble (encore une fois, après une seule partie) faible tactiquement, chaque clan ayant ses combo, la victoire se faisant sur la conquête d’objectif et/ou la construction d’unités, j’avoue ne pas avoir vu de véritable nouveautés / particularités dans ce jeux. Je trouve d’ailleurs dommage que les unités qu’on envoi au casse pipe et qui se font détruire reviennent dans notre défausse, en effet, les retirer du jeu apporterait plus de stratégie dans la conquête des objectifs (envoyer les gros avec des points de victoire ou pas ?). En revanche j’ai bien aimé le système de rush. Après je ne peux pas dire que ce soit un mauvais jeu, juste qu’il n’est pas novateur. Donc si vous aimez l’univers et n’attendez pas de révolution, allez y (les illustrations sont très sympa).

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