lundi 29 septembre 2014

Journée Iello au CNJ - 2e année

Comme l'an dernier, Iello et le Centre National du Jeu de Boulogne s'étaient associés pour une journée porte ouverte permettant aux différents éditeurs et auteurs de jeux distribués par Iello de présenter leurs œuvres ludiques. Journée fort sympathique qui permet de jouer et de découvrir de nouveaux jeux mais aussi de discuter entre compères ludiques.
Mes deux coups de cœurs de cette journée furent, et de loin, Fleet Commander de Capsicum Games et Zombie 15'.
Je ne vais pas rentrer trop dans les détails car on peut déjà trouver de la littérature pour ces deux jeux sur pas mal de sites.
Fleet Commander est un jeu très bien pensé à la mise en place rapide, aux règles intuitives et simples qui laissent ainsi place au plaisir du jeu. Chaque joueur commande sa flotte de vaisseau composée de bâtiments plus ou moins gros (classe 1,2 et 4 dans la boîte de base). Le système est à base de dés qui permettent d'accomplir ses actions avec la possibilité d'en garder certains en réserve. Les vaisseaux sont plutôt jolis (ce ne sont pas des pions en carton mais bien des figurines en plastique de couleur). Petit reproche, le design des vaisseaux les rend un poil semblable ce qui est accentué par la mise en couleur très terne. Mais hormis cela, les vaisseaux sont très réussis et agréables à manipuler. Je ne pense quasiment que du bien de ce jeu. En plus les parties (en 1 vs 1) sont très rapides (45 minutes environ). Dans les moins, les dés ne sont pas gravés... Donc risque d'effacement et
d'usure. Les deux flottes sont semblables. Ou presque puisque le choix des armes spéciales des Cuirassés pourra les différencier un chouilla. Mais autrement, les flottes sont complètement symétriques. Il faudra attendre la première extension (finie mais pas encore produite) qui introduira avec les vaisseaux de Classe 3 la possibilité de moduler la création de sa flotte de combat. Mais attention, cela n'enlève pas grand chose au plaisir du jeu. Cela faisait longtemps que je n'avais pas rencontré une telle simplicité dans les règles tout en gardant un niveau tactique élevé. U
n vrai bonheur ! Si vous ne faites qu'une partie de temps en temps, je pense que la boite de base sera amplement suffisante pour s'éclater. Et puis, bien entendu, si on devient un mordu et qu'on enchaine partie sur partie, alors vous trépignerez d'impatience en attendant les extensions ! Fleet Commander sera disponible à partir du 28 novembre.
Zombie 15' est lui déjà disponible (même s'il est souvent en rupture chez l'éditeur et dans pas mal de boutiques). Franchement, cela faisait pas mal de temps que j'en avais entendu parlé et ce jeu ne m'attirait pas plus que ça. Et puis, dans ce genre de journée, un jeu qui va durer une quinzaine de minutes, je trouve que c'est l'occasion de le tester. Alors, attention, une partie va durer effectivement 15 minutes puisque la durée dépend d'une bande son (comme pour squad seven ou space alert). Mais il faut y rajouter le temps de mise en place qui peut être un poil long et laborieux si seulement un joueur se tape toute l'installation pendant que les autres papotes les mains dans les poches (un peu comme à Pathfinder en fait). Mais dès que tout le monde met la main à la pâte, je pense que ce n'est pas hyper gênant. Le gros plus du jeu, hormis l'ambiance, le matos et les règles très bien foutues (rien que ça, c'est déjà pas mal, non ?), c'est que les scénarios s'enchainent pour former une campagne. Alors je ne sais pas vraiment ce que cela vaut et si les parties ne sont pas trop répétitives, mais franchement on s'immerge super vite dans la partie et on ne voit plus le temps passer ! Par contre, ce n'est pas un jeu fait pour les indécis et les calculeux pas rapide. Il faut prendre des décisions rapides et ne pas hésiter à abréger son tour si on est en manque d'idées sur ce que l'on peut/doit faire. A la différence d'un Escape (le jeu de dés où il faut s'enfuir d'un temple avant un temps imparti, lui aussi basé sur une bande sonore) qui est plutôt hyper bordélique vu que tout le monde joue ensemble mais un peu dans son coin là, on joue chacun son tour, en détaillant rapidement mais précisément sa dépense de points d'actions. Quand les autres joueurs jouent, il faut décider ce que l'on va faire quand ce sera à nouveau à nous de jouer, tout en aidant à fluidifier le tour de ses petits camarades. C'est à dire, ajouter ou enlever les zombies, aider à piocher les cartes lors des cris de zombies (toutes les minutes sur la bande son du mode normal et toutes les 40 secondes en mode difficile !) ou encore pour les équipements. J'ai trouvé ça très fun et très prenant. Par contre j'ignore la rejouabilité potentielle d'un tel jeu, mais je me verrai très bien y passer une soirée entière à enchainer comme un fou les scénarios !

lundi 22 septembre 2014

Et 2 Survivants de plus : FRED et THAISSA

J'avance toujours aussi peu vite sur la peinture des Survivants supplémentaires issus du KS de la Saison 2 de Zombicide. En voici donc deux de plu. C’est toujours pas du grand art, mais bon, une fois sur le plateau ça fait son effet. Va falloir que je me programme une partie prochainement afin d'étrenner les derniers Survivants qui ont eu le droit de recevoir leurs touches de couleurs !


lundi 8 septembre 2014

[Descent v2] : Campagne au club


Sprz a eu l'excellente idée de lancer une campagne sur Descent v2 au Club de Sartrouville. Comme il n'a pas pris le temps pour l'instant d'en parler sur son Blog et que j'ai le plaisir de participer à cette campagne, j'ai arraché mon baobab ce qui m'a permis de faire quelques photos rapides de cette seconde session.Pour en savoir plus sur le déroulé de la campagne, Sprz maintient un thread sur le forum du club.
En plus, il a superbement peint une grande partie des figurines, ce qui renforce immédiatement le plaisir de jeu !
J'avais eu le plaisir de découvrir il y a 2 ans la nouvelle mouture de Descent, mais je n'avais pas eu la chance d'y rejouer depuis. La campagne propose un cheminement entre les différents scénarios. Ainsi, on ne joue pas tous les scénarios pour aller jusqu'à l'étape finale. Après chaque scénario, qui sont composés de 2 missions,  on choisit quelle sera la prochaine étape. Sympa pour la rejouabilité et cela renforce le côté histoire. Après chaque scénario (donc 2 missions) les héros gagnent 1 XP et un peu d'or permettant d'améliorer leur équipement. Notre groupe est composé du Nain Guerrier, d'un mage versé dans la Nécromancie, d'un Clerc et d'une ranger (Archer/Pisteur, le personnage que je joue).
Notre cheminement est pour l'instant le suivant : Château Daerion, si nous avions réussi de justesse la première mission nous avions échouer sur la seconde partie en étant incapable de sauver le vénérable Sir Palamon aux prises avec 2 Ettins. La suite de nos aventures allaient nous amener à affronter Belthir dans le scénario La mort dans les airs. La première partie a été longue. Quasiment deux heures pour arriver à nous extraire du ravin. A chaque fois que nous croyons nous être enfin sorti de ce pétrin, le Maître du Mal réussissait à contrecarrer nos plans. Le nécromancien et le nain se sont retrouvés aplatis comme des crêpes à de si nombreuses reprises que j'en ai perdu le décompte ! Au final, le Maître du Mal lâchera l'affaire voyant que nous avions, plus à force d’opiniâtreté que de maîtrise, réussi à nous rapprocher suffisamment de la sortie sans qu'il puisse faire autre chose que juste nous ralentir encore un peu sans plus pouvoir nous empêcher de sortir.
Après 2h, ce qui est plutôt long au vu de la taille de la map nous nous sommes interrogés pour savoir si nous enchainions avec la suite immédiatement ou lors d'une prochaine séance. Il faut dire qu'avec Sprz nous voulions tester Relic Knight... Mais l'envie de jouer le dénouement de ce scénario a été la plus forte !
Dans cette seconde partie, notre objectif était de terrasser Belthir. Nous étions blessés, pour certains assez gravement. Nous avons donc décidé de tout donner sur nos premières actions. D'une flèche je terrasse un des élémentaires (le blanc), ce qui me donne une ligne de vue dégagé sur Belthir le démon ailé. Ma seconde flèche le blesse. Grsiban le nain assoiffé de sang se jette alors dans la bataille, ignorant le second élémentaire (rouge) pour abattre sa hache à trois reprises (exploit héroïque plus déplacement en dépensant de l'endurance). Les défenses de Belthir devant ces accès de rage ne sont guère efficace. Le Clerc se jette à son tour sur notre ennemi (toujours en dépensant de l'endurance afin de pouvoir lancer 2 attaques). Belthir arrive à survivre à la première attaque mais la seconde le terrasse. Notre nécromancien n'a même pas eu le temps de bouger un orteil ! Cette mission n'aura donc duré que quelques minutes ! Ce qui permet de dire que la durée moyenne d'une partie est d'une heure ^^. Une "simple" erreur de placement de la part du Maître du Mal (et des jets de dés pour sa défense assez calamiteux) n'auront pas pardonné. Il aurait certainement simplement suffit de placer l'élémentaire rouge à la place du blanc et nous aurions perdu au moins une ou deux attaques à vaincre l'élémentaire ce qui nous aurait ensuite très certainement empêcher de vaincre Belthir en un seul round. Ou pire, si le Boss avait été placé derrière les deux élémentaires, je n'aurais pas pu le blesser avec une flèche, nous n'aurions peut-être pas pu l'atteindre aussi facilement juste avec notre endurance mais dépenser une précieuse action de mouvement et là, la partie ce serait certainement bien rallongée !


dimanche 7 septembre 2014

M&M, le coeur de Glorm en peinture


Comme mon Colporteur ne devrait plus tarder à revenir de son voyage lointain avec sa compagne, je me suis dépêcher de peindre les deux figurines de la première extension de Mice & Mystics, le coeur de Glorm. Nous avions en effet réussi à boucler la campagne du jeu de base au mois de juillet, en trouvant un ultime créneau dans un trou de souris. Mais hors de question de poursuivre la suite de nos péripéties si les deux figurines, un nouveau héros et le grand méchant de cette nouvelle histoire, n'avaient pas revêtu leurs habits de couleurs.

Je les ai trouvé bien moins agréable à peindre que les figurines de la boîte de base. Le plastique est bien plus mou, et, surtout en ce qui concerne le nouveau héros, les éléments de détails ne sont pas forcément facile à distinguer. Mais au final, couche de peinture après couche de peinture, lavis après lavis, j'ai réussi à y voir plus clair et à poser des couleurs à certains endroits pour que ce nouveau héros soit peint d'une manière assez homogène avec ses futurs compagnons.
Pour Glorm, on ne le voit pas sur la photo, mais j'ai choisi, comme certaines peintures que j'avais vu sur le net, de peindre sa queue avec un vert un peu fluorescent. Ce qui fait que je trouve avoir réussi un meilleur rendu pour cette figurine quand elle est de dos !
Je reviendrai certainement plus tard sur l'extension en elle même quand j'aurais pu jouer au moins quelques uns des scénarios. Mais je regrette tout de même que l'éditeur n'ait pas profité de cette extension pour au moins ajouter une paire de dés car je la trouve très peu fournie d'un point de vue matériel et que lors des parties, 2 dés de plus ne serait pas un grand luxe...