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mercredi 21 octobre 2009

[DD4] Niveau 4 atteint !

Toujours dans la ville d'eau forte, peu après avoir terrassé la Dame de l'Ombre qui menait, entre autres choses, un trafic d'esclaves avec les terribles et maléfiques Yuan-Thi (les hommes serpents).

Alors que nous étions sur les quais, une sourde noirceur s'échappait d'un empilement de caisses et des Morts-vivants apparurent.

Notre sang héroïque ne fit qu'un tour et chacun empoigna ses armes ou déclama ses sortilèges pour renvoyer ses non-morts dans la poussière.

Des squelettes, une âme en peine et très certainement un spectre furent au coeur de cet affrontement.

Une fois ses forces des ténèbres repoussées, nous découvrîmes de pauvres gens enfermés dans certaines des caisses !








Le groupe au grand complet (de gauche à droite) : Le Deva invocateur, Kaliel le rôdeur elfe (moi ^^), Kali la voleuse humaine, Helja la prêtresse naine de Melora et Mon'artil le rôdeur elfe (archer). Et un PNJ (un traitre en fin de compte !)...



Notre guide nous emmène dans une ancienne ville en ruine à plusieurs dizaines de Km d'eau forte où nous supposons que se terre des brigands et peut-être même un nid de Yuan-Ti.

Arrivé aux portes de la ville, nous nous faufilons dans les ombres pour tomber soudainement sur plusieurs bandits.

Le combat est impitoyable et ces derniers surgissent de toute part.


Leur chef est juché au sommet d'une petite tour branlante et nous larde de flèches, de même que notre guide qui nous poignarde dans le dos (en fait il utilise une arbalète ^^)


En plus de ces humains, une sorcière Yuan-Ti apporte sa magie maléfique pour nous terrasser.

Heureusement, nos coups et nos flèches faucheront les rangs adverses sans aucune pitié.

Un sortilège de la Yuan-Ti nous immobilisera, moi et Helja, les jambes engluées dans des terres devenues soudainement marécageuses.
Je serai obligé de laisser choir mes fidèles épées pour empoigner mon arc. D'ailleurs, c'est l'une de mes flèches qui clouera, en pleine tête, la sorcière serpente (dont je m'approprierai l'armure - armure de peau invoquée +2).

Dans le repaire des bandits, enfermés dans une cage nous libérerons des enfants qui allaient être vendus aux hommes-serpents. Mais lors de cet affrontement, le nain qui nous avait guidé jusqu'ici nous aura échappé...

La suite de nos péripéties ? Très prochainement, n'est-ce pas Sylvain ?
(surtout que je suis enfin niveau 4 et mes compagnons niveau 3, ce qui devrait donner des affrontements palpitants !)

lundi 3 août 2009

[DD4] La Dame des Ombres d'EauForte

Vendredi soir, ce n'est pas moi qui maîtrisait la partie. Je reprenais les rênes de mon Rôdeur elfe double lame, Kaliel (niveau 3).
Cela faisait au moins deux mois que nous n'avions pas joué et d'habitude nous n'étions que trois joueurs (Céline qui incarne une voleuse humaine du nom de Kali et Thierry qui joue une prêtresse naine de Melhora).
Mais pour cette partie, deux nouveaux membres venaient grossir nos rangs (Sébastien avec un Deva invocateur du nom de Toram et Dominique qui avait choisi lui aussi un Rôdeur elfe, Mon'Arthil, mais archer pour éviter d'être trop redondant avec mon perso).
Force est de constater que jouer à 5 rend les choses encore plus agréables ! Car tactiquement, les possibilités sont plus nombreuses et plus intéressantes.
La partie se déroulait dans la petite ville d'eau forte où nous avions actuellement déposer nos affaires. Alors que nous discutions près d'une des fontaines du village, pas loin du Bric à Brac d'un négociant nain avec qui nous avions précédemment eu à faire, une troupe de brigands et d'hommes de mains sortaient de ce magasin en cassant tout ce qu'ils pouvaient.
Inutile de vous dire que mes deux lames sortirent d'un seul mouvement de leur fourreau et que je m'interposais entre ces malotrus et la prêtresse pour la protéger de ces mécréants.
Le Deva invoqua rapidement sa puissance arcanique qui explosa au milieu de ces hooligans.
Seulement deux d'entre eux trouvèrent la fuite, et pour l'un, leur chef, un Tieflin, seulement de peu tellement il fut gravement blessé.
Nulle doute qu'une guilde sournoise extorquait l'argent aux commerçants sous la menace et les coups. A sa tête, la Dame des Ombres. Et il semblerait que cette guilde soit plus noire que les mafias habituels qui contrôlent les activités douteuses des villes.
Sur le chemin pour nous rendre dans les bas quartiers, repère probable de la Dame des Ombres, des araignées cuirassées nous tombent dessus. Leur poison (5 pts de dommages continus), leurs nombreux PV couplé à une bonne défense (20 de CA) nous donneront bien des difficultés pour les vaincre. Je mettrai plusieurs rounds à endiguer les effets du poison et le Deva encore plus longtemps (deux rounds après la fin du combat et avec l'aide des soins de la prêtresse !).
Finalement, peu de temps après nous être mis en planque dans les bas quartiers nous retrouvons le Tieflin qui nous avait échappé un peu plus tôt dans la journée. Notre voleuse le file, moi je file la voleuse, l'autre rôdeur me file et enfin nos deux compagnons les moins discrets nous file le train ^^
Cela nous permet de trouver l'endroit qui leur sert de base d'opérations. La voleuse crochète sans un bruit la porte et nous nous faufilons dans les couloirs qui mènent à la cave.
Nos réflexes hors du commun nous évitent, à moi et à Kali de tomber dans une trappe dont le fond semble être une marre d'acide.
Après avoir réussi à faire passer à tout le monde ce gouffre (le Deva et la Naine eurent toutes les difficultés du monde à passer de l'autre côté malgré plusieurs cordes mises en place pour les aider) nous arrivons dans une pièce immense où tous les membres de la guilde semble nous attende de pieds ferme et armes en mains.
Bien évidemment, alors que Mon'Arthil voulaient que nous tenions la porte, j'ai sauté au coeur de la mêlée... Suivi immédiatement par mes compagnons habituels, Kali la voleuse sur ma gauche et Helja la prêtresse sur ma droite ^^
Toram est resté lui aussi sur le seuil invoquant toute sa force pour créer une sorte de mur de lumière permettant de regagner de la vie.
Le combat fut bref et violent. Les pouvoirs quotidiens ont fusé de toute part et entre les sorts de zone de l'invocateur pour terrasser plusieurs sbires à la fois et les attaques doublent des deux rôdeurs mêlées aux attaques sournoises de la voleuse, sans parler de cet incroyable jet de dés d'Helja (immortalisé par une photo), la guilde de la Dame des Ombres ne fut vite plus qu'un souvenir.
Après une fouille minutieuse des lieux, je trouvais un morceaux de parchemins froissés et écrit d'une main maladroite indiquant que cette guilde avait enlevé des habitants de la cité et qu'ils allaient être vendus à des hommes serpents...
Nous ne laisserons pas cela avoir lieu sans rien faire !

A la fin de cette partie je suis à l'aube du (très attendu) niveau 4 (+1 talent, +1 à deux caracs, un bonus à toutes les défenses, jets pour toucher et compétences !).

lundi 8 juin 2009

[DD4] La Tour de Marajh

Introduction
Les joueurs sont attablés à la Madone. Un billet les convoquant leur a été porté qq jours plus tôt.
Le soleil vient à peine d’atteindre le sommet de sa course et la Petite Céleste projette une ombre franche sur les Halles des indigents.
Quelques garnements piaillent sur la terrasse de l’auberge. La silhouette de « la diseuse » est recluse dans un coin d’ombre. Cette vieille femme, aux mains racornies, drapée de tissus sombres, veille sans cesse sur les quatre murs de l’établissement.

L’odeur du matin est encore patinée des vapeurs de la veille. Filmur, l'aubergiste a
u regard bonhomme et aux rouflaquettes graisseuses passe une main sur la planche usée du bar. Déjà, la marmite du service de la mi journée libère une senteur bienveillante dans tout l’édifice.
Au milieu de la pièce, un homme aux os saillants et au regard vif en atours de qualité, mais aux contours élimés, les invite à prendre place à ses côtés. Gilion, l'Ordonnateur du Duc.

« Longue vie à la citée… » dit il. « Par mon âme, j’y veillerai » répondent ils.

« Votre ordre de mission est des plus triviales. Un dénommé Aldren, le fils du vieux mage elfe Marajh Silverthorn, vient de nous apprendre que son père est décédé il y a quelques semaines. De mort naturel. La chose pourrait sembler anodine, mais certains ont voulu saisir l'occasion. Le jeune Silverthorn, alors qu'il se rendait à la demeure de son père pour prendre possession de ce qui lui revient de droit, et ainsi devenir son successeur auprès du conseil du Trône du Gardien des Mystères, s'est retrouvé nez à nez avec de vils malandrins.

D'après Aldren, qui s'est échappé de justesse de l'endroit, la plupart des mécréants semble être des rustres et des ruffians mais ils sont menés par un puissant gnome arcaniste du nom de Millen. Ce gnome, et son apprentie humaine sont clairement venues pour piller les richesses de la tour mais aussi ses secrets.

Il semblerait que le vieux Silverthorn était excentrique comme le disaient certains, moi je dirais simplement paranoïaques. Il cryptait ses écrit le vieux bougre ! D'après son fils, le seul moyen de les déchiffrer est de mettre la main sur des sortes de lunettes. Celui qui pourra reprendre la suite de ses travaux trouverA une place près du Trône du gardien des Mystères. Pour ce faire il a besoin de ces étranges lunettes pour en percer le sens. En dehors d'Aldren, peu semble être au courant de l'existence de cet objet. Mais j'imagine qu'ils risquent de mettre rapidement la main dessus si on ne fait rien.
Au vu de la situation déjà précaire du cercle des prétendants au trône du Gardien des Mystères, il ne serait pas bon qu'elle soit plus déséquilibré qu'elle ne l'est déjà ! Je vous demande donc de vous rendre sur place et de nous rapporter son héritage ou... nettoyer la tour et si possible comprendre qui et dans quels buts exacts ces mécréants ont agi ! »

Rencontre 1 : Au pied de la tour du Mage
La Tour de Marajh est sise dans le quartier de la Petite Céleste. Comme la majeure partie des bâtiments qui composent cette zone, la tour, ainsi que d'autres constructions proches, sont sur une portion de terre raccrochée par des chaînes qui l'empêchent de dériver.
Les envahisseurs ont déposé au pied de la tour deux cadavre des gardes qui en défendaient l'entrée afin d'attirer des rongeurs ou autres charognards afin de décourager d'éventuels curieux.

Les deux grosses figs derrière les flammes ne sont que des statues (juste histoire de rajouter un peu de verticalité à la map).

Pour cette première rencontre les joueurs allaient enfin découvrir concrètement cette nouvelle version de DD4.
Les adversaires : 8 rats géants (des sbires à 1 PV), 2 rats sanguinaire et un spiretop drake (qui ne fera pas long feu sous les coups sournois de Quarion, le voleur eladrin).
La magicienne eladrin immolera plusieurs rats géants alors que le guerrier attirera leur attention . Inutile de dire que les joueurs furent surpris de voir qu'après un coup à 15PV les Rats Sanguinaires étaient non seulement debout, mais même pas en état Bloodied ! ^^
Pas de soucis pour cette petite recontre qui a pemris de mettre tout le monde dans la partie et de commencer à comprendre les synergies potentielles qu'ils allaient devoir trouver !

Rencontre 2 : L'antichambre piégée
Par un mot de pouvoir magique décrypté à partir des inscriptions ésotériques gravées dans la lourde porte de la tour. Les membres de la Dérobée entre prestement dans l'antichambre évitant ainsi une embuscade en bonne et due forme ! Un terrible combat semble s'être déroulé ici. Le sol est fendillé en de multiples endroits et d'énormes débris jonchent la pièce : colonnes brisées, morceaux du plafonds effondrés, ... Un glyphe luit au milieu de la pièce d'une lueur rougeâtre... Des bandits et des ruffians sont sur le qui vivent, prêt à terrasser quiconque essaierait de déranger leur maître.
Cette fois, pas de Sbire... Cinq ennemis (3 bandits qui combattent avec des masses et peuvent hébétés leurs adversaires afin pouvoir ensuite les attaquer de manière bien plus sournoise et 2 gardes armés d'arbalète et - surtout - d'hallebardes qui leur confèrent une allonge de 2 !).
Autant sur le premier combat, les joueurs avaient peu puiser dans leur ressource de soins autant ils commençaient à se dire que ces dernières allaient être mise à mal !
Entre la rune et les décombres gênant les déplacements, le combat devient plus tactique. Qui plus est, la faculté de marqué un adversaire devient plus tangible, notamment grâce à la terrible portée des hallebardes...
Le combat est plus difficile, notamment car il est complexe de prendre en tenaille les adversaires et ainsi obtenir le précieux avantage de combat dont a besoin le voleur pour lancer ses attaques sournoises (et surtout dévastatrice).




Rencontre 3 : L'apprentie
Heureusement, tous les bruits du combat ont été totalement masqué par l'épaisseur des murs, sols et autres portes ! Quarion décide de passer en éclaireur afin de surprendre d'éventuels autres adversaires. Malheureusement, au moment où il entrebâille la porte, l'Apprentie tourna son regard dans sa direction...
(en fait, j'ai probablement merdouillé sur la gestion de la surprise :-( je ne suis clairement pas au point là dessus...)
Cette pièce du second étage possède en son centre un cercle magique qui permet de contrôler un homunculus utilisé pour ranger ou chercher les objets contenus dans les divers coffres et autres réceptacles de la pièce.
L'apprentie du Gnome contrôle l'Homunculus (qui a une attaque à distance psionique qui en plus de faire des dommages hébète les victimes...) est protégé par trois Wererats qui s'empressent de se jeter sur les intrus afin de les contenir dans l'escalier (Sariel, la Mage Eladrin avait l'init mais a échoué en prononçant son sort de zone... Et l'apprentie a fait exactement pareil ! Et un bon gros pouvoir de rencontre qui part en fumée de chaque côté).

Un des Wererats arrivera même à mordre Korben, le guerrier, mais le métabolisme de ce dernier surmontera à la fois la fièvre des marais que la morsure lui avait inoculé et la perte continuelle de PV (notamment grâce au pouvoir de Samael, le Maître de Guerre).
Le combat fut délicat pour les joueurs... Bloqué dans l'escalier, Quarion qui tombe sous les assauts précis et sournois de deux Wererats dès le début du combat (il sera soigné rapidement par Mika le prêtre de Bahamut mais restera flageolant sur ses jambes). Mais avec qq coups de boucliers (et de haches ^^) biens placés, Korben arrivera à repousser les Wererats pour que tout le monde puisse prendre pied dans la pièce.
Quarion utilisera le pouvoir de téléportation des eladrin pour porter le combat jusqu'à l'Apprentie avant que celle-ci ne déchaine plus avant ses foudres magiques sur le groupe mais se fera vite prendre en tenaille par le troisième wererat et s'évanouira à nouveau.
Les facultés de soins sont utilisés à leur maximum, et les pouvoirs de rencontres et quotidiens commencent à fuser de toute part pour arriver à s'en sortir rapidement afin de survivre mais aussi d'éviter que Quarion n'agonise !
Après ce combat épique, les joueurs décident de permettre à Quarion d'entrer en transe méditative de 4h afin qu'il puisse reconstituer ses forces avant d'affronter le Gnome. heureusement, ce dernier, trop absorbé dans l'étude des parchemins cryptés, ne quittera pas l'étude.

Quarion gît aux pieds de l'Apprentie !


Rencontre 4 : Le Maître
Ultime rencontre (heureusement car il est déjà bien plus tard que prévu et la fatigue se fait cruellement sentir).
Cette fois, fort de son expérience précédente, Quarion huile abondamment les gonds de la porte et demande à Korben de l'ouvrir. cette fois, la porte s'ouvre san strahir leur présence ! Une ceheminée dégage une douce chaleur dans cette pièce qui servait de lieu d'études au vieux Silverthorn. De nombreuses bibliothèques surchargés de grimoires et parchemins encombrent les lieux. De même qu'une lourde table ronde en chêne massif où sont attablés trois gnomes qui étudient fiévreusement des écrits. Deux cercles magiques, l'un rouge, l'autre bleu, luise au fond de la pièce. A n'en pas douter, ces derniers recèlent d'une magie de téléportation...
Au programme de ce final, 3 human knife fighter (facile à toucher mais ils passent leur vie à se planquer derrière les bibliothèques et à balancer des couteaux dans tous les sens, dont une attaque spéciale
qui se recharge et qui inflige, en + des dégâts normaux, 5 dégâts continus :-(
Sans compter que ce sont des sournois ^^), le Gnome illusioniste qui est encadré de deux deopplegangers qui prennent son apparence au début du combat (les joueurs penseront que c'ets un sort d'image miroir avant de commencer à se faire sournoisement attaqué par ces deux créatures déstabilisantes). Le Gnome et ses doubles utilisent fortement les cercles de léportation pour brouiller qui est qui, un peu comme un jeu du bonto en fait ^^
Mais les membres de la Dérobée ne plieront aps dans cette lutte finale. L'œil de Bahamut était rivé sur son serviteur qui outre les soins à ses compagnons à immoler par la puissance de sa foi ses ennemis ! Un sans faute sur tout le combat !
Le Gnome profitera de la confusion pour essayer de s'enfuir voyant ses troupes périr sous ses yeux. mais il sera rattrapé in extremis par Quarion qui, lui passant sa lame sous la gorge lui intimera : "Par le pouvoir du Duc de Carneiro, rendez-vous...."

mercredi 3 juin 2009

[DD4] Photo de groupe

Voici le résultat de ces derniers jours de peinture consacré quasi exclusivement aux figurines qui représenteront les personnages des joueurs pour le petit contexte urbain dont j'avais parlé il y a quelque temps et qui devrait débuter dès samedi prochain !
De gauche à droite : Guerrier défensif (Humain), Voleur (Eladrin), Mage (Eladrin), Maître de Guerre (Tieflin) et Prête de Bahamut (Humain).
Si je trouve un peu de temps j'essaierai de faire une présentation succincte de ces membres de la Dérobée, la Milice secrète du Duc de Carneiro.
Maintenant, je vais pouvoir consacrer les deux dernières soirées sur la préparation du reste de la partie ^^

lundi 11 mai 2009

[Fig] ManOWar quasi fini

Enfin !
Hormis les socles qui ne sont pas finis (mais j'ai décidé que je les ferai tous en même temps ce qui me permettra de garder une certaine homogénéité entre les figs) la peinture de mes 3 Man O War du Khador est enfin terminée.
En fait, si je regarde le temps passé, j'ai été assez vite mais c'est juste que j'ai eu du mal à trouver le temps de m'y atteler. Et les séances de peinture étaient assez courte (entre 30mn et 1h seulement !).
Bon, maintenant il va falloir que je mette le forcing sur qq figs Gothic Horror histoire de faire avancer un peu le schmilblick. J'ai aussi 4 figurines à peindre pour DD4 (celles de mes joueurs : Eladrin rogue, Eladrin wizard, Human cleric et Tieffelin warlord) et j'ai commencé l'assemblage (2 figs pour l'instant) pour Ron & Bones... Comment ça, je ne vous avais pas dit qu ej'avaios fini par craquer et acquérir une douzaine de ces petite smerveilles ? ^^

lundi 30 mars 2009

[JdR] DD4

Vendredi soir, nous avons repris nos aventures donjoniennes. La partie est plus orientée Dungeon Crawling que Role-Play et les règles de DD4 s'y prêtent à merveilles. Nous étions 3 niveau 2 au rendez vous : Kaliel l'elfe Rôdeur aux deux lames (mon perso), Helja la Prêtress naine de Melora et Kali la Voleuse (humaine).

Le prétexte de la soirée ? Alors que nous étions revenue en ville après notre précédente exploration, une attaque d'une horde de gobelin fait exploser un pan de mur de la petite cité et ces créatures hargneuses cmmencent à étriper tous ceux qui sont sur leur passage.
N'écoutant que notre courage et notre impétuosité, nous nous ruons contre les peaux vertes pour leur faire expier cette ignominieuse attaque.
L'un des gobelins (parmi les deux ou trois qui auront réussi à s'enfuir vivant) profite du remue-ménage pour dérober une dague dans une échoppe de Bric-à-brac tenue par un nain bougon.
Il s'avère que cette arme est une sorte de totem pour des gobelins qui résident dans un ancien tumulus.
Nous nous rendons sur place pour leur arracher cet objet (le totem corne) ainsi que pour découvrir ce qu'est le totem crâne. A peine arriver à l'intérieur du tumulus, une sombre trappe s'ouvre sous nos pieds. Notre réception laisse un peu à désirer, sauf pour Helja (la première soirée où son dé se décide à faire autre chose que des 1 !).
Dans la pièce se trouve des gobelins (des farncs-tireurs) et des Fendeurs de crânes (ils portent bien leur nom !) sous la houlette d'un sorcier ou d'un chaman (un mec qui gesticule et qui crie en restant bien en arrière). Je fonds sur ce dernier mais je tombe dans une seconde trappe avant de pourvoir l'éviscérer avec mes lames. pendant ce temps là, à deux contre un, mes compagnons se font un peu malmener tout en rendant les coups. Je m'extraie du trou avant de me faire dévorrer par une sorte de chien/loup et j'essaie d'attirer l'attention du chaman tout en le lardant de nombreux coups. ce dernier disparaît soudainement à ma vue et je m'en retourne alros aider mes camarades en étant persuadé de ne pas l'avoir tué. La disparition du chaman entraine avec elle celle d'une sorte de voile obscur qui génait Helja et Kali. Ajouter à cela mon renfort qui permet de bénéficier de positionnement en tenaille plus qq frappes bien lourdes de mes armes jumelées et surtout l'utilisation par Helja et Kali de leurs pouvoirs quotidiens et nous nous débarrassons aisément des gobelins restant. Bien entendu le chaman réapparu avant que no uspuissions prendre le temps de nous soigner. Mal lui en a pris ! Blessé comme il l'était, il fut rapidement mis en charpie par la voleuse et votre serviteur.
Les entraillent du tumulus se révèlent contenir d'autres abominations en plus des gobelins qui y ont élu leur domicile ! En effet des sortent de nains des profondeurs décharnés et zombifiés sont parqués derrière une herse. Helja ne peut contenir plus longtemps sa fureur en voyant le saccage qui é été commis et alors que j'ouvre la lourde porte en face de la herse elle invoque la puissance de Mélora pour occire ces crétaures deux fois mortes ! Sans hésiter, je me suis rué sur mes deux adversaires, un Fendeur de Crâne et un être à l'allure encore plus sournoise que les gobelins habituels. Je claque mon pouvoir quotidien (Hunter's Bear Trap) sur le sournois qui se révèlera fatale pour ce dernier ^^
Heureusmeent car le Fendeur fut violent à souhait (j'ai des défenses lamentables qui font que je me prends qausiment toutes les attaques...).

Nous arrivons enfin dans la salle de la sépulture où se trouve un autre shaman. Ce dernier commence à nousparler en langue humaine mais Helja ne pouvant supporter tous les outrages et autres souillures se rue sur lui en hurlant. Le combat fut épqiue car même acculé de tout epart sa magie se révèle puissante et destructrice ! Nous en viendrons finalement à bout mais non sans avoir frisé de très près (et tous les trois) l'échec conduisant à la mort... Nous revenons ainsi en ville avec nos deux trophés : le totem corne (une dague qui fait +1d6 aux dégâts et qui va fair ele bonheur de notre voleuse en augmentant, encore, son potentiel de destruction) et le totem crâne (un fléau d'arme qui fait lui aussi +1d6 aux dégâts et qui va permettre à Helja de délivrer dorénavant des coups dévastateurs).
mais surtout, nous gagnons tous un niveau... ce qui va permettre à Sylvain (notre MJ) de nous concocter des rencontres encore plus intéressantes !
Les dangers seront donc encore plus grand et il nous faudra user au mieux de tous nos talents pour nous en sortir.

mercredi 25 mars 2009

[JdR] Contexte Urbain pour DD4 Tactics

Généralités

La fière citée d’Eauprofonde est posée sur l’estuaire qui débouche sur la côte des épées. Sa richesse lui provient de cette situation avantageuse, garantissant une position de carrefour commercial sans égal.

La vie s’agite ici en tout sens quelle que soit l’heure du jour ou de la nuit. Les bateaux accostent sans cesse, les caravanes prennent la route du Nord ou bien de l’Est. Une fumée blanchâtre nimbe une partie de la citée tant que les forges naines sont en activité, quand ce n’est pas le brouillard côtier qui vient remonter la Grand Rue (ou la Traversière) pour se rependre dans les allées et engloutir parfois toute la ville.

La richesse d’Eauprofonde est essentiellement due au transit et négoce des marchandises passant par ses quais et routes marchandes. Néanmoins, de nombreux artisans habitent la citée et des quartiers entiers sont dédiés aux confréries des tanneurs, bouchers, marins pêcheurs, et autres forgerons. En particulier, Eauprofonde s’est fait un renom dans le domaine du luxe et les épices et plantes du Sud arrivant au port ont permis de développer un art des parfums très couru dans tout le continent.

Le pouvoir en place

Celui qui possède le bâton de corail est légitimement gouverneur de la citée. Ce symbole de pouvoir échoie à la famille désignée par le concile de la Table des Orfèvres. Tous les six ans, les grandes familles se recueillent et élisent le nouveau porteur du Sceptre. Ce concile rassemble les plus hautes dynasties aristocratiques et certaines lignées bourgeoises. Le nombre exact de familles prétendantes est mal connu mais on l'estime en général à une quinzaine de loges.

A ce jour, le pouvoir est entre les mains du Duc de Carneiro.

Le Duc, lors de sa deuxième année de gouvernance créa une milice d’investigation appelée « La Dérobée ». Cette organisation, composée de toutes sortes d’individus, opère pour le compte du seigneur afin de garantir la paix civile et de désamorcer toute insurrection et menaces politiques. Un tel organe militaire ne pût s’établir qu'à la suite d'un attentat sur la personne du duc de Carneiro lui-même, attentat qui tua près de 40 personnes lors des festivités estivales des Bains de Nacre. L’épouvante suscitée par ce crime odieux libéra les mains du Duc et lui permis de créer cette force de l’ombre.

Dés lors, les frères de la Dérobée s’activent afin de débusquer les menaces qui visent à troubler la quiétude de la cité marchande.

La Petite Céleste

La Magepeste frappa la cité comme de nombreuses contrées du monde. Toutefois, la partie la plus touchée de la ville fut sans aucun doute la Marche des Abysses. Ce quartier, siège des bibliothèques et écoles arcaniques fut littéralement arraché de terre et lancée au ciel. Un réseau de nombreuses chaînes retiennent ce rocher flottant au dessus d’Eau Profonde. Chaque chaîne porte le nom d’un mage de jadis. L’entretien des entraves est un souci constant car aucun métal ne résiste bien longtemps, à croire que la Magepeste oxyde tout acier voulant la contraindre.

Le nom de Petite Céleste devint évident aux yeux de tous et permit de faire oublier l’ancien patronyme (la Marche des Abysses), issu d’un macabre évènement survenu plus de trois cents ans plus tôt. Un mage du nom de Kaelendris ouvrit une porte sur un plan infernal, persuadé de pouvoir asservir les créatures provenant de ce lieu. Il n’en fut rien et les quelques bêtes ayant traversé le portail se répandirent sur le quartier et œuvrèrent durant de longues nuits à plonger ce lieu en calvaire. Le mage prit la fuite et le peuple garda une rancune tenace envers les jeteurs de sorts.

Le grand ArchiMage actuel est allongé dans une profonde torpeur le corps brisé suite à un violent combat livré face à un puissant Seigneur Démon qui a essayé de prendre pied dans notre réalité.

Depuis des semaines, le cercle des prétendants au trône du Gardien des Mystères se resserre autour de la dépouille tremblante de l'ArchiMage. Toute la ville est dans l’attente d’un événement d’importance. Ils sont nombreux à surveiller les soupirs du mage mais aucun ne peut déterminer le degré exact de conscience de ce dernier.

La Dérobée

Depuis plus de cinq années cette milice œuvre dans la citée. Personnes hormis le duc et son Ordonnateur, ne sait combien d’individus appartiennent à ce groupe.

On devient membre par parrainage, initiation et mise à l’épreuve. Très peu de ces individus sont membres actifs à plein temps. Cela reste l’apanage des plus hautes instances. Les « petites mains » de la Dérobée n’agissent que sur missions ponctuelles et gagnent peu à peu la confiance des capitaines.

Le sceau de la Dérobée

Toute initiation à une nouvelle strate de l’ordre donne lieu à un rituelle se ponctuant par un tatouage de reconnaissance. Le premier s’appelle le Sceau, car il scelle l’appartenance à cette confrérie. Viennent ensuite toute une série de glyphe obscures qui viennent couvrir le corps des agents (L’Araignée, l’Amante, le Pilon……..).

Les membres se reconnaissent rapidement par des signes vestimentaires et saluts rituels. Lors d’investigations ils font montre ouvertement de leur statut en dévoilant leurs tatouages auprès des autorités ou simples quidams.

La Dérobée est respectée sans aucun doute et crainte très certainement. Elle agit en marge et bénéficie d’une légitimité aussi douteuse qu'indiscutable. Il n’est pas rare que les hommes de la garde régulière soient en porta faux avec les agissements de celle-ci. Mais à ce jour, personne n’a affronté publiquement le bien-fondé de cette organisation.

Bien souvent, c’est l’ordonnateur du Duc en personne qui recrute les hommes de chaque mission. Une taverne fait office de bureau de recrutement auprès des membres en exercice.

Ce lieu improbable et exotique est un havre étrange où rodent nombre de personnages mystérieux. La plupart d’entre eux sont d’authentiques frères de la Dérobée. Les autres, de modestes aspirants ou simples mythomanes. Une salle en retrait est barrée par un colosse à la peau sombre dont les origines mêlent le sang humain à celui d’une créature exotique (mais possédant assurément une parenté avec un Orque). C’est dans cette salle (La Brume) emplie de fumée épicée que les ordres de mission passent de mains en mains. Cet établissement s’appelle « La Madone » et trône au dessus du fleuve sur la rive Nord. Une partie des fondations s’est écroulée dans l’eau, ce qui oblige des charpentier nains a entretenir une structure de bois et de mortier venant en soutènement de la battisse, toujours en suspend, bien des habitués appellent désormais ce lieu, l’auberge de la Renverse.

Les Égoutiers

Cette corporation séculaire rassemble bien des membres qui assurent l’assainissement de la ville haute. Les bas quartiers ne disposent pas forcément de canalisations sous-terraines. Les Égoutiers interviennent également pour toutes recherches nécessitant une excavation. Ils sont très respectés au sein de la citée car leur vigilance a permis d’entraver les tentatives d’intrusion de nombreuses créatures malfaisantes. Le Saint Patron des Égoutiers, Den Hogard, flanqué d’une dizaine de compagnons, accéda au firmament des héros de la ville lors d’une bataille mémorable où il stoppa près d’une centaine de gobelins dans une étroite galerie. Une faction d’ Égoutiers se relaie nuits et jours au dessus d’un puits de mine qui serait selon les légendes, un passage vers l’Outre-Terre.

Les Nains

La communauté naine est très représentée au cœur de la citée. Toutefois, si certains nains jouissent d’une fortune et d’un statut plus qu’enviable, la majorité est reléguée dans le quartier de Basse Fosse. Cet endroit peu accueillant est constitué de niveaux étroitement superposés, laissant bien peu d’espace aux personnes de taille humaines. C’est l’effondrement de cet ancien quartier historique qui engendra cette curieuse configuration dont s’est accommodé la minorité naine. Il faut savoir que les nains sont très représentés dans la ville du fait que la forteresse de Bar Thur Kal fut engloutie par une vague de gobelins dés l’apparition de la Magepeste. De nombreux nains mis en déroute, se retrouvèrent sur un sentier d’exode et de honte. Eauprofonde absorba une grande partie de ces réfugiés dont les enfants gardent encore aujourd’hui le poids de leur fuite.


... A suivre désormais de ce qu'il en adviendra...

Merci à Jean-Sébastien pour le texte de base que j'ai à peine modifié ^^