dimanche 5 juillet 2015

[Level 7 : OP] Mission 4 la fin des haricots...

Le commando Disco comptait bien en avoir fini avec le Dr Chronos une fois sa cache découverte, ils se voyaient déjà en vacance à Punta-Cana entourés de jolies filles à siroter des cocktails à gogo au bord de la plage. Mais non ! Chronos a vu le coup venir et avait pris soin de déménager toutes choses compromettantes de son antre secrète avant que le commando ne mette la main dessus. Tant pis pour le soleil, les filles, les cocktails, il fallait encore attendre un peu.

Démarrage par l'Est et l'Ouest

Mais les choses n'allaient peut être pas trainer en longueur, l'agent spécialiste en communication ne tarda pas à intercepter l'appel au secours d'un des scientifiques de Chronos qui voulait à tout pris sortir de cet enfer. De plus il n'était pas localisé très loin de notre commando. Ce gars là, c'est sur, leur indiquerait où se cache les documents de Chronos, voir Chronos lui-même. Ni une, ni deux les voilà partis à la recherche de cet homme providence.

Le scenario permet l'entrée du commando par les deux extrémités de la carte (du moins le texte n'est pas explicite, il parle de "splitting", ne considérant pas 0/5 comme un splitte, j'ai un peu forcé la main des joueurs pour qu'ils se divisent bien en deux groupes, et ainsi donner un peu plus de sel à la partie) afin de récupérer le technicien se trouvant dans une salle enfermé au centre. Ils doivent le récupérer et le faire sortir sain et sauf sans perdre la moitié de leurs membres. 




Le démarrage ce passe comme d'habitude, sans encombre. Les commandos de chaque coté font le ménage dans leur première pièce et décide de passer par le sud pour faire la jonction. Malgré quelques grosses bestioles, le commando fait le job et personne ne leur résiste.





Embuscade !

Parti sur les bases des précédentes missions, le commando est confiant dans sa réussite et avance vite vers l'objectif, quitte à laisser quelques trainards derrière eux ou négligeant de se soigner. C'est dans ces circonstances que le drame se produisit. Profitant d'une gaine d'aération, plusieurs clones, aidés d'un bon tireur négligemment laissé en vie, se précipitent sur un commando pas tout frais. Le pauvre ne put rien faire, malgré la présence à ses cotés de son capitaine et de l'artificier. Son râle d'agonie hantera à jamais l'esprit des ses compagnons.



Chronos 1 / Commando 0
Au nord, il n'y a pas que des corons




Il y eu comme un coup de mou dans l'assistance. Les joueurs étaient confrontés pour la première fois à la mort de l'un d'entre eux. Mais ils reprirent vite les choses en main et délivrèrent le malheureux scientifique qui, une fois questionné, ne méritait sans doute pas la mort de l'un d'entre eux. Quand bien même, une mission se mène jusqu'au bout ! Le hasard voulu que le commando dut sortir par le nord (si ça avait été le sud, ça aurait été plus simple. Deuxième scénario où le hasard détermine la sortie et du coup, également la difficulté de fin de partie), pas de bol, mais on est un warrior ou on ne l'est pas !

Au nord, l'Overseer eu le temps de masser des troupes dans l'attente d'une boucherie inéluctable.
Face à la masse compact d'adversaires, une première percé, mal préparée et peu soutenue, se solda par un échec et un deuxième commando sombra sous la meute de clones en tout genre qui ce sont acharné sur ça carcasse, paix à son âme.

Chronos 2 / Commando 0
Chronos 3 / Commando 0



Enfin, en dernier espoir, le capitaine envoya le scientifique ainsi que son expert en combat rapproché en avant pendant que lui et l'artificier canarderaient à distance. Ce fut un carnage, une boucherie de clone, il y en avait partout sur les murs, mais Joe le Couteau avait pété un câble, trop de sang, trop de clones, la soif de vengeance, il était partit trop loin. Débordé par son adrénaline, il en perdit toute prudence et malgré plusieurs coups d'éclats il trépassa lui aussi sous les coups répétés des infâmes créatures du Dr Chronos.
Bye-bye les filles, bye-bye les cocktails, bye-bye le sable chaud de Punta-Cana.


Cette mission 4 fut donc un échec pour le commando Disco. A qui la faute ?
Le splitte forcé du départ ? Je ne pense pas.
Le hasard déterminant la sortie la moins favorable ? Sans doute pour partie, mais si l'autre sortie avait été désignée, le scénario n'aurait-il pas été trop simple ?
La confiance des joueurs du fait de trois premières victoires faciles ? Sans doute un peu.
A eux d'analyser leurs erreurs pour réussir la prochaine fois.

Du coté de l'Overseer, j'ai pu constater qu'enfin je pouvais mettre en difficulté les joueurs, ce qui m'a rassuré sur l'intérêt du jeu en tant que "méchant". J'ai également vu le boost que donne le KO d'un joueur (on choppe son adrénaline et on rafraichit le tableau immédiatement). C'est assez puissant et a prendre en compte dans une stratégie d'utilisation de l'adrénaline.


mardi 23 juin 2015

[Level 7 : OP] Mission 3

Le commando disco a encore frappé ! Après avoir remis le circuit d'aération en service, la bande d'expert en éviscéreation c'est mis en tête de découvrir la cache fortifier du professeur Chronos.
Début de partie, tout reste à faire.

Les 5 commandos de l'apocalypse ce sont mis en route dans les dédales du niveau 5 de l'antre du terrible Chronos. Comme à leur habitude, l'entrée en matière c'est fait sans trop de problème, la première salle vite fait expédiée (malgré la présence d'un hunter), les choses on commencés à se compliquer dans le deuxième espace.

Se sentant à l'aise dans leurs combinaisons, le groupe s'effiloche un peu, il n'en fallait pas plus aux clones pour tenter de mettre un retardataire au sol.

Premier moment chaud pour le commando
Un premier commando faillit tomber au sol, un coup de main d'un de ses acolyte fut nécessaire pour éviter de donner de la nourriture aux clones.
L'entrée de la vault est découverte
Cette première alerte passée, le commando fil vers le nord et le hasard veut que ce soit un bon choix, une zone de spawn pour clone apparaissant au sud. L'éclaireur (qui semble être le couteau suisse du jeu) ouvre toutes les portes sans problème et c'est donc lui qui se chargera d'ouvrir la porte de la cache du professeur.
Une fin sur le fil pour le commando coincé dans le gaz.
Mais les clones n'avaient pas dit leurs derniers mots, et dans un ultime assaut, concentrèrent leurs force sur l'éclaireur qui était de plus pris dans un nuage de gaz. Ce dernier ne du son salut qu'a ces camarade qui s'acharnaient à la doper aux Med-Kit.

Au final, sur le papier, le commando s'en sort bien, pas de perte, mission accomplie, rien ne semble leur résister. 
Dans les faits, 3 d'entre eux ont faillit passé l'arme a gauche, et les Med-Kit ont chauffé sur les 3 derniers tours.
Du coté de l'Overseer, je m'en sort un peu mieux avec le dashboard et la gestion des pions d'adrénaline, mais je me pose la question sur les réelles chance de celui-ci face à des joueurs aguerris ? Les commandos sont tous très puissants, l'utilisation des Med-Kit les rend quasi "intuables",... Sans doute une volonté du jeu de favoriser les "gentils" exterminateurs de clones.
Il me reste 6 missions pour me convaincre du contraire.


lundi 22 juin 2015

[APO] APOLYS petite avancée

Vite fait, deux photos poru illustrer que je poursuis l'avancée de cette APO, même si j'ai déjà franchi la barre que je m'étais fixée. Mais comme les week-end du mois de juin sont plutôt bien occupés, je n'avance pas bien vite.
 
Sonja, héroïne KS exclusive

Cathy, une survivante de la S3 de Zombicide qui vient compléter ma team pour notre petite campagne

lundi 8 juin 2015

[APO] APOLYS que du bonus

Même si j'ai réussi à remplir mon "contrat" la semaine dernière, j'ai réussi à poursuivre la peinture d'Arcadia Quest en attaquant les figurines Bonus. Je me suis surpris car je ne pensais pas arriver à une telle productivité.
Au programme donc trois héros supplémentaires pour Arcadia Quest que j'ai trouvé agréable et assez simple à peindre. Faut dire aussi que je n'essaie pas d'obtenir des chefs-d'oeuvre et que j'essaie désormais de faire surtout dans l'efficace histoire d'avoir de jolies couleurs sur le plateau de jeu.



Et j'ai aussi réussi à avancer, un peu, en peignant un nouveau Surivivant (avec sa version Zombvivor) pour Zombicide. Curro est l'incarnation d'Al Pacino dans le Parrain. Et comme il fait partie d'une des teams de notre campagne Zombicide et que c'ets plus sympa si les héros que l'on pose sur la table sont peints... Et bien c'est chose faite. Toujours pas du grand art mais ça devrait le faire tout de même.


samedi 6 juin 2015

[Level 7 : OP] Campagne Mission 1 & 2

Avec quelques compère du club de Sartrouville nous nous sommes lancé dans la campagne de Level 7 Omega Protocol. Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, c'est un clone de Space Hulk mais largement plus intéressant et varié que son honorable ainé.

Dans un désert inhospitalier, un savent fou autrefois financé par le gouvernement américain, c'est retiré dans une base secrète pour y faire des expériences peu catholique, autrefois connus sous le nom de projet Aquarius. Heureusement, le lieu a été localisé et un commando de renom y est envoyé pour mettre fin aux agissement du terrible professeur Cronos.

Dans leur premier scénario, le commando Disco mené de main de maitre par leur commandant Guillaume n'eu pas de mal a découvrir les plans de la base ainsi que l'ascenseur qui leur permettra de s'enfoncer dans les entrailles de la bête à la recherche de Cronos.

Dans la seconde mission, le commando Disco devait rétablir le système d'aération pour éviter que l'air nocif n'impacte d'éventuels renforts. 
Installation de la partie, un peu long, mais à ne pas négliger, surtout pour l'Overseer (grand méchant)

Les scénarios dans Level 7 OP, sont assez rejouable, bien que le plateau soit pré-définit, le joueur qui incarne le grand méchant dispose à sa guise porte, objectif et événement des pièces à découvrir. Aussi, sans que les parties d'un même scénario ne soit pas 100% différent d'une partie sur l'autre, cela permet de les différencier quand même.

Le commando Diso prend le bon chemin et malgré quelques pièges, arrive rapidement à l'objectif

Le commando décide de ne pas se séparer, sachant que le temps peu jouer contre eux (spawn de gros monstre au tour 6), et que l'objectif peut se trouver de l'autre coté de la carte, c'est un pari que fait le commandant et son équipe de spécialistes. Se choix s'avère payant car le commando Disco part du bon coté et trouve rapidement le panneau de contrôle de l'aération de la base. 
La découverte de l'objectif fait apparaitre des renfort pour l'Oversser qui n'a plus que 4 tours pour essayer d'inverser la vapeur.
Cette campagne est sponsorisée par une grande marque de cola
L'Overseer fait de son mieux pour amasser ses troupes et déchiqueter du commando, mais celui -ci, resté très compact pendant toute la partie, n'a plus qu'a se mettre en défense et réussir la dernière étape du processus.

A part une petite frayeur sur le capitaine, les membre du Commando Disco s'en sortent haut la main
Les clones arrivent finalement au contact, mais trop tard, le Commando Disco a rétablie un air respirable dans toute la station. Ils peuvent se diriger sereinement vers leur troisième mission.

Jusque là, la campagne se passe bien, trop bien même, en tant qu'Overseer, j'ai du mal à les mettre en difficulté, sans doute une mauvaise gestion de ma part du tableau des actions possibles. J'espère que la prochaine mission sera plus serrée.



vendredi 29 mai 2015

[APO] APOLIS : 100% et plus !

Oui, j'étais à la bourre la semaine dernière et surtout j'avais la flemme de tout sortir pour faire des photos... Mais j'avais avancé... Et comme j'avais la chance de ne pas travailler lundi dernier, cela m'a bien aidé pour mettre une touche finale cette semaine à mon objectif de cet APOLIS !
J'ai ainsi pu remplir totalement mon objectif premier : finir la peinture de la boîte de base d'Arcadia Quest.
l me restait le Minotaure, le Troll et le grand méchant Vampire. Désormais, ils sont tous trois revêtus de couleurs et tous les monstres de la boîte de base pourront affronter dignement les héros !
Les 3 dernières méchants qu'il me restait à peindre
Voilà ce que j'ai peint pour cet APOLIS
Il faut désormais que je m'attaque aux héros bonus du KS... Mais ça n'en finira donc jamais ! Surtout qu'il y en a 26 ou 27 à peindre.... Je ne suis pas certain d'y arriver, mais je vais essayer d'y aller 2 figurines par 2 figurines. Certaines sont vraiment top. Ca serait bête de ne pas les peindre ou de jouer ensuite avec quelques figurines non peintes. Même si c'est clair que pour les prochaines parties, tant pis, il y en aura qui ne seront pas peintes, mais je vais essayer de poursuivre pour un jour avoir tout peint !!!!
Sachant qu'en parallèle, je dois aussi peindre les Survivants que nous risquons d'utiliser lors de notre campagne Zombicide. Oui, j'en parle sans rien montrer ni expliquer :-(

Histoire que chaque joueur possède au moins 3 Survivants peints sur son équipe de 5, j'ai peint Rob et Paul. La nouvelle fournée sera donc de 4 Survivants à peindre, car nous sommes 4 joueurs...
Mais ça va venir. promis. Même si ce n'est rien de bien révolutionnaire, mais qu'on s'est bien éclaté sur les deux premières parties.

mercredi 20 mai 2015

Xenoshyft Onslaught

Ca fait bien longtemps que je n'avais pas pris un peu de temps pour parler d'un jeu. Hier soir, l'ami Fred (aka Zorglub) a récupéré par je ne sais trop quel moyen le contenu d'un pledge sur Xenoshyft Onslaught. Il s'agit d'un jeu de type Deckbuilding coopératif (1-4 joueurs mais il y avait une possibilité avec le KS pour aller à 6) dans un univers SF édité par CMON, décidément hyper prolifique depuis que KS existe ! Moi, j'étais complètement passé à côté. Pas du tout intéressé à l'époque de la campagne KS.
Cette fois point de figurine (il y en a quand même une pour indiquer le premier joueur) mais des cartes. Beaucoup de cartes. Au design très réussi. Autant d'un point de vue illustrations que lisibilité. Xenoshyft ressemble par certains aspects à un mélange de Legendary (pour le côté coopératif principalement mais ici point de scénarios différents à chaque partie) et Thunderstone (pas pour le côté levelling des Héros mais pour le principe du "village" et sa constitution de départ). Mais Xenoshyft ne se contente pas de ressembler à d'autres Deckbuilding et il amène ses propres éléments de jeu, apportant ainsi une autre approche et d'autres sensations ludiques.
 

 
L'objectif dans Xenoshyft est de repousser des vagues d'Aliens (je ne connais pas le background) qui seraient plus proche de ceux de Starship troopers que de ceux d'Aliens. Il faudra, pour gagner, survivre à 9 vagues d'ennemis. Ces vagues sont réparties en 3 niveaux de puissance. Les joueurs devront donc repousser 3 vagues de rang 1, 3 de rang 2 et finalement 3 de rang 3. En fait les joueurs protègent leur QG qui a un certain nombre de Points de Vie (je crois que c'est 15 par joueur mais AMHA cela doit pouvoir se moduler pour rendre les parties plus ou moins difficiles). Il arrive fréquemment (d'après ce qui se dit sur le net) que les joueurs meurt à l'appartition de la vague de rang 3, ou du moins durant les 3 derniers tours.

La phase d'achats et de déploiement se fait en même temps pour tous les joueurs. Chaque joueur devant protéger une partie de la base (je vais traduire ça comme ça) il est possible de donner des troupes ou de l'équipement à ses partenaires en les déployant sur leur partie de base. Premier moment d'interaction possible dans Xenoshyft. Et comme chaque joueur dispose d'un avantage correspondant à la partie de la base qu'il protège (genre les baraquements qui permettent d'avoir plus de troupes ou les laboratoires Psi qui permettent de payer moins cher les cartes de pouvoirs Psi. Et là je ne parle que des avantages en début de partie, car plus les vagues de monstres augmentent en puissance et plus les avantages des joueurs augmentent eux aussi pour garder l'équilibre).
Seconde grosse phase de jeu, les combats contre les hordes d'Aliens. cette fois, c'est chacun son tour. Mais c'est normal vu qu'il est possible de s'entraider. Si on a gardé des cartes en main (comme un Medpac) ou encore en utilisant certaines abilités des troupes en place. Du vrai coop ! Avec des dilemmes pour savoir s'il vaut mieux aider son petit camarade ou en garder sous le coude pour le moment où on va devoir repousser sa propre file de monstres.
 

 
Les + :
- l'interaction entre joueurs. Et au début, quand il n'y a pas trop, cela permet d'accélérer les premiers tours de jeu en jouant tous en même temps.
- le principe du "village" à la Thunderstone. Sachant que le petit plus supplémentaire c'est quand une pile d'équipement est vide, et bien on place un nouvel équipement qui devient disponible.
- la spécialisation de chaque joueur lié à la partie de la base qu'il protège.
- la possibilité de purger automatiquement certaines cartes de bases quand on change de rang. On peut virer 3 cartes d'achat de niveau 1 contre 1 de niveau 3 par exemple. Cela évite d'encombrer la main de cartes devenues obsolètes.
 
Les - :
- un temps de jeu un poil long (ne pas trop se fier aux 60mn indiquées sur la boîte...). Même en connaissant bien les cartes, un mini de 30 minutes par joueur me semble plus proche de la réalité.
- la mise en place elle aussi assez longue (comme pour un Thunderstone ou Legendary).
- Une unique mission. La variété va provenir principalement des équipements de départs disponible (ce que j'appelle le "village") et de la pioche des monstres. Là où pour un Legendary l'association Mission (Scheme), Boss, groupes de Méchants/Henchman, et la composition du deck de Héros offre énormément de variété. Et pour Thuinderstone, l'association cartes "Village", Héros et composition du Deck Monstre me semble approter plus de variété. Mais cela est compensé, AMHA, par la grande ionteraction offerte par Xenoshyft. Je ne connais malheureusement pas le Legendary sur Aliens qui est certainement plus proche de Xenoshyft que le Legendary Marvel.
 
C'est vraiment un jeu très bon. Très immersifs. Plutôt simple et fluide (une fois les principales cartes connues, et on les apprend assez vite). Hier soir nous étions 3 à jouer et à découvrir ce jeu et notre avis est unanime ! Et nous n'avions qu'une envie, en refaire une dans la foulée !

lundi 18 mai 2015

[APO] APOLYS : 4 de plus !

J'ai du mal à avancer rapidement :-(
Je me suis donc forcé et le résultat s'en ressent. Clairement, ces 4 figurines ne sont pas très réussies. J'ai l'impression que je peins de moins en moins bien... Bon, sur le plateau de jeu, l'effet des ces 4 soeurs (Pain & Pleasure) devraient tout de même passer assez correctement. Par contre, faudra pas trop les regarder de près...
Plus que trois figurines pour remplir mon APO. Mais ce serait bien de commencer à peindre aussi une partie des figs bonus du KS ! Et qu'on se relance dans une campagne car je n'ai pas rejoué depuis que j'ai entamé cette seconde APO !
Et j'ai aussi des Survivants pour Zombicide à peindre. Et de vous parler de notre petite campagne Zombicide... Bref, faut vraiment que je trouve du temps ou plutôt que j'accélère la cadence !

lundi 11 mai 2015

[APO] APOLYS

Les vacances sont terminées et j'ai réussi à ressortir mes pinceaux pour essayer de tenir l'objectif que je me suis fixé pour cet APO : finir la boîte de base d'Arcadia Quest.
J'ai donc enfin terminé deux figurines que j'avais commencé avant les vacances (donc il y a entre deux et trois semaines !). Il me reste donc encore 7 figurines pour remplir mon objectif. J'espère que le prochain long week-end m'y aidera et que je trouverai l'énergie, le temps et l'envie de finir quelques pièces supplémentaires. Voici le résultat :


Surtout que je viens de lancer dernièrement une campagne Zombicide et que, forcément, cela amène de nouveaux Survivants à peindre au plus vite ! Mais j'en reparlerai prochainement (à la fois de la campagne et de la peinture des Survivants).

lundi 13 avril 2015

[APO] sujet libre

Nouvelle session APO collégiale mais cette fois le sujet est "libre". L'objectif étant uniquement de s'auto-motiver les uns les autres. Pour ma part, rien de bien original, j'ai simplement décidé de poursuivre la peinture d'Arcadia Quest. Je compte finir la boîte de base pour cette "APO Libre". J'espère même faire plus et commencer à attaquer ensuite les héros supplémentaires du KS, mais ce sera du "bonus". En effet, plutôt que de placer la barre trop haute et ensuite être déçu, je préfère une ligne d'arrivée atteignable.
Les deux nouvelles figurines peintes au premier plan et en second plan, tout ce que je voudrais peindre (au minimum) pour valider cette APO.
Je poursuis donc avec les deux Hammer Beastman. Peinture simple, as usual. J'ai un peu merdé sur le contraste et j'aurais dû insister plus pour mieux faire ressortir certaines parties. En plus, je n'avais plus trop de lavis marron et j'ai donc utiliser en majeure partie un lavis noir (Nuln Oil) et l'effet est moins bon que ce que je voulais obtenir. Mais bon, je vais m'en contenter et poursuivre maintenant sur les deux Spear Beastman. Je suis grosso modo le code couleur des illustrations originales donc je partirais sur une peau verdâtre pour ces derniers.