mardi 21 janvier 2020

lundi 25 septembre 2017

[Alkemyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy] 2eme KS

Hello,

Un petit mot rapide pour vous dire que Alkemy va bien, merci pour lui et qu'un 2eme KS tout aussi intéressant que le premier a débuté aujourd'hui.

Toujours la même bande de passionnés aux commandes, avec toujours pleins de bonnes idées. Alors, foncez !!

jeudi 2 mars 2017

[Risk & Dragon] Conquest of Nerath

 
Set-up de départ


Petite pause dans la campagne Zombicide BP pour tester avec mon fiston un Risk-like, j'ai nommé : Conquest of Nerath. Ca devait faire pas loin de 25 ans que je n'avais pas joué à Risk, j'en avait un souvenir certes agréable, mais plus avec une vision d'enfant. Néanmoins, toutes ludothèque qui se respecte se doit d'avoir son Risk. J'ai donc regardé ce qui existait et le choix est vaste, sans parler des 10000 versions de Risk (Risk Star War, Risk Games of throne, Risk Europe, Risk va à la plage, Risk chez les nudistes,...), j'ai donc hésité entre un Dust et Conquest of Nerath. 
Fin du premier tour
Et c'est donc sur le jeu dans l'univers de Dungeon & Dragons que mon choix c'est porté. Le jeu en lui même a pléthore de matériel, du kilo-plastique à gogo, et ma fois, une belle carte en guise de plateau. 
4 peuples s'affrontent (ou 2 Vs 2 si on est que deux joueurs) et le set-up de départ ne laisse pas le temps aux palabres : on bourrine, on fracasse et on piétine dès le premier tour de jeu.


Le jeu est assez modulable dans sa configuration, à 2, 3 ou 4 joueurs (4 étant à mon avis la meilleurs config), en partie plus ou moins longue en fonction du nombre de points de victoire à atteindre (sachant qu'une partie "courte" c'est déjà un petit 2h de jeu) et une possibilité de victoire en alliance. Bref de quoi assurer un minimum de rejouabilité.
La où Risk ne proposait qu'un seul type d'unité, ici pas moins de 9 types différents existent, avec chacun une petite capacité spéciale, ainsi les combats peuvent se dérouler sur terre, mer et air (avec des dragons, forcement). Les règles sont assez simples (Risk oblige) et une petite particularité d'exploration de donjons (normal, après les dragons) apporte un peu de diversité dans le jeu et dans les choix tactiques.
Pour le reste on est dans du très classique : Mouvement, Combat, achat de troupe et récolte des richesses. Les fondamentaux !
Sans être le jeu du siècle (ça se saurait) Conquest of Nerath est un très bon Risk-Like. Entouré de trois potes, d'une ou deux pizzas et d'un peu de bière (pas trop, pour ne pas en renverser sur le plateau) ce jeu accompagnera de manière plaisante vos soirées ludique dédié au défouloir et sans prise de tête.



Fin de la partie

mercredi 22 février 2017

[ZOMBICIDE BP] Campagne : Scénario 2


Bouuuh !
Suite des aventure de la bande à Linlin dans le monde médiévale de Zombicide. Après avoir remis en ordre le temple du feu, notre groupe de Survivants se dirige vers la taverne de l'homme mort. Nouvel endroit de la ville qu'il faut assainir. Cette fois c'est une invocation de méga-abomination qu'il faut stopper.

le terrain de jeu
Le scénario (2eme quête de la campagne Curiosités Locales), nous propose soit de trouver la clé pour entrer par la porte principale (à chercher parmi les objectifs), soit de passer par derrière, choix que nous ferons, et qui permet de raccourcir grandement le temps du scénario. 
Nous partons à 6 aventuriers (le scénario est prévu 4+), nous ajoutons toujours les Dead Eyes, utilisons la règle du bruit (cf. règles de campagne) et utilisons toujours la règle suivante : 

  • Tous les scenarii étant en "4+ Survivant", a chaque fois qu'un objectif indique "Atteindre la zone de départ avec tous les Survivants de départ" signifia qu'il faudra au moins 4 survivants de sortie pour valider l'objectif.
Très vite, les objets conservés lors des précédentes parties s'avèrent très redoutable (en particulier le Storm Bow de Genièvre). Est-ce que cela déséquilibre le jeu ou permet simplement d'accélérer le début de partie ? En tout cas la règle sur le bruit continue à bien apporter son lot de contraintes et de choix tactique pour les magiciens.

Un quartier à dératiser
L'objet de la mission est d'aller voir dans la dite auberge ce qui s'y passe. Évidement un imbécile de Nécromancien y a fait un rituel qui invoque des grosses, voire très grosses abomination. Il est donc conseillé de posséder le pack des abominations aussi bien pour ce scénario que pour les suivants.

Une bile de Dragon et un Red Cape (personnage qui ajoute 1 à ses dégâts en mêlée en natif, ce qui me semble un peu trop fort pour une compétence bleue) seront suffisant pour se défaire de ces méga-abominations, manque de chance, nous avons tiré deux fois la même abomination.

La suite est fin du scénario est du nettoyage de masse pour se frayer un chemin vers la sortie. Ce scénario m'a paru sans trop d'encombre, mais c'est en fait la découverte du parchemin de soin qui a fait la différence car plusieurs Survivants avaient été égratigner par les Zombies.

Il faut sortir, mais le chemin est fréquenté
Enfin, une petite mise à jour du groupe de Survivants pour enregistrer acquisition et expérience. Nous continuons donc notre campagne sur un petit rythme sympathique, mais qui manque quand même d'un peu plus de résistance. Zombicide BP définitivement plus facile que Zombicide classique ?



mercredi 25 janvier 2017

[ZOMBICIDE BP] Campagne : Scénario 1

Suite au scénario d'introduction, nous avons décider de mettre le cape sur la première campagne mise en ligne par GG : Places of Interest (curiosités locales en français). Nous déroulerons les scenarii dans l'ordre proposé par la campagne et du fait que nous les jouerons avec 6 personnages (si pas trop de morts dans nos rangs), nous appliquerons dans le cadre de notre campagne la règle suivante :
  • Tous les scenarii étant en "4+ Survivant", a chaque fois qu'un objectif indique "Atteindre la zone de départ avec tous les Survivants de départ" signifia qu'il faudra au moins 4 survivants de sortie pour valider l'objectif.
Cette petite modification évitera sans doute d'avoir à rejouer plusieurs fois plusieurs scenarii, ce qui pourrait mettre à mal notre motivation.
Pour le reste, nous continuons à appliquer les règles mis en place dans la campagne depuis le scénario d'introduction.
Vue de dessus de la carte, avec les objectifs à aller chercher


Pour le premier scénario (Le temple du feu), nous avons ajouté les Dead Eyes, et utilisons la règle sur le bruit. Cette règle s'avère vite omniprésente dès que le groupe joue un peu trop avec la magie et ajoute pas mal de piment et impose des choix tactiques (ouvrir des portes ou lancer des sorts ?).
Le scénario est du type "trouver la clé", cachée sous un des pions objectif, puis nettoyer une zone. Le scénario est plaisant, n'obligeant pas à faire la carte en long et en large (sauf pas de chance) et demandant quand même aux joueurs de faire des choix tactiques.
La réactivation, c'est le mal !
Le début se passait bien, quelques zombies par-ci par-là, quand tout à coup, suite à une réactivation inopinée des walkers, Falstaff perdit la vie. C'est ballot. Du coup, notre attention a immédiatement montée de trois crans pour faire en sorte que cette mésaventure ne se reproduise pas. 
Le fait d'avoir eu un début assez simple nous a permis de fouiller à gogo les cahutes environnante, à force, nous avons eu des objets intéressants, nous permettant de continuer le scénario sans autres dégâts à déplorer dans l'équipe.

Nous avons imposé à chaque Survivant de se bénir au moins une fois, je ne sais plus si c'était dans le scénario, mais nous l'avons joué comme ça, ce qui nous à forcé à mettre en place un stratagème pour stopper les vagues de zombies qui remontaient du sud.



Genièvre fait bloque pour laisser ces copains se faire bénir
A la fin de notre partie, avec donc 5 Survivants, nous avons utiliser les règles d'entre scénario de notre campagne pour faire jouer l’expérience, ainsi, 4 Survivants ayants survécu à 2 missions gagne chacun une carte équipement (en plus de leur arme de base), 1 point de motivation et, pour ce nourrir, doit dépenser 7 points de nourriture. A la vue des belles armes que nous avions piochés (et donc gardées) nous aurons à n'en pas douter un début de prochain scénario facile. A nous de pimenter la partie avec des ajouts coté ennemi (corbeaux, cabale, abo,...)


lundi 16 janvier 2017

[ZOMBICIDE BP] Campagne : Scénario d'introduction

Afin d'amortir les kilos-plastiques du KS Zombicide Black Plague, me v'la pas parti sur une idée de faire les campagnes mises à disposition par GG. Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, je me suis concocté quelques règles de campagne pour suppléer à celles proposées par l'éditeur (inspirées par l'ami François dans sa version moderne).
De plus, je vais entamer le tout par un petit scénario de mon cru pour faire en sorte que les Survivants se rencontrent dans cette ville maudite infestée par la peste noire.

Ainsi, nous (mon p'tiot et moi même) avons sélectionné 8 Survivants parmi tout ceux disponibles, 6 nous servirons pour cette partie et les deux autres serviront de remplaçants pour le reste de la campagne (cf règles de campagne). Nous avons donc choisit les Survivants suivants : Kiom, Gilbert, Red cape, Mizard, Genièvre Falstaff, Dr Stormow et Scowl.
Ensuite nous avons commencer le scénario "Quand on arrive en ville". Ce scénario (facile) d'introduction permet à tous de se familiariser avec le jeu afin d'enchainer par la suite sur des scénarios plus dur des campagnes mises à disposition. Il est facilement modulable pour le rendre plus dur pour des joueurs déjà chevronnés.

La principale originalité de ce scénario est de faire arriver les Survivants par différents endroits du plateau. En effet, je trouvais ça plus original de faire se rencontrer les Survivants plutôt qu'ils constituent déjà un groupe compact. 

Ici, la ville commence à voir apparaitre la peste noire et nos aventurier ont l'idée de se réfugier dans "l'auberge du sans soucis" où ils y trouveront repos, vivres et aides. Pour cela ils décident de passer par l'arrière de la boutique mais ils doivent trouver les clés auparavant pour ouvrir les portes sécurisées (et bien refermer derrière eux).

Nous avons fini ce scénario assez rapidement et quasiment sans encombre si ce n'est une génération spontanée de Fatty assez tôt dans la partie. Seul un de nos aventurier sera grièvement blessé (2 blessures) et ne s'en remettra jamais complètement, héritant du syndrome de la Tourette qui le rendra plus bruyant que les autres dorénavant (cf. règles de campagne).



lundi 17 octobre 2016

[Projet NewMordheim] : Partie test

Depuis un petit bout de temps, quand j'arrive à me concentrer sur un peu de fig, j'essaye d'élaborer un jeu d'escarmouche reprenant les principes de Mordheim (gestion d'une bande, partie à scénario, campagne,... - Nom de code NewMordheim). Seulement, n'ayant que très peu de temps à y consacrer, je n'ai que très rarement l'occasion de tester ce que je crée. Enfin un après-midi j'ai trouvé 3 heures de temps pour m'y consacrer.

A force de triturer, relire, modifier, relire, adapter, relire mes règles j'en suis arrivé à un système ressemblant à NoQuarter pour le jeu et Mordheim pour l'entre-jeu, le tout saupoudré de Warlord, Frères d'armes, autre règles du même acabit ainsi que de quelques touches personnelles.

L'idée est de pouvoir s'amuser avec n'importe qu'elle figurine de son armoire (cave ? grenier ?) grâce à un système de point, pour une partie ou une campagne (système d'expérience et de progression). Le jeu ne se veut pas "facile d'accès, mais dur à maitrisé..." comme on voit maintenant partout, non, il est un peu exigent au départ pour garantir une totale liberté par la suite.
J'ai essayé d'axé le moteur du jeu sur l'interaction entre les joueurs. Il est donc ici question d'alterner, mais en allant un peu plus loin. En effet, une fois que le joueur actif termine sa phase de jeu il demande alors au joueur passif s'il veut reprendre la main ou s'il le laisse jouer une phase de plus. De même, le joueur actif n'est pas obligé de faire faire toutes ces actions à une figurine, il peut lui faire dépenser quelques points d'action et en garder d'autres en réserve pour une prochaine phase.
Pas mal de choses sont prévu dans les règles mais maintenant il faut tester un peu le cœur de la bête pour voir si ça tourne dans la vraie vie.

Pour ce petit scénario test, 3 émissaires du roi ont été envoyé dans les bas-fond de la ville pour récupérer un peigne en or qu'un gobelin lui a dérobé. Ce peigne est d'une importance capitale, car il est le seul à pouvoir maitriser la tignasse du Roi, et il serait inconvenant de se présenter à la cour mal coiffé.

Ce scénario-test est un prétexte aussi pour vous montrer quelques mécanique du jeu. Les décors sont du BattleSystem (du carton facile à monter et qui fait son petit effet) et les figurines, du garantie OldSchool Certified.

Début de la mission, les émissaires sont
arrivés discrètement derrière la porte.
Les émissaires ont retrouvé où se cachait le gobelin qui en compagnie de deux acolytes Orcs sont en train de festoyer autour d'un bon plat de rats. espérant avoir l'effet de surprise, les émissaires se postent sur les deux entrées de la pièce.

Les peaux vertes en train de festoyer.
Avant de commencer la partie, le nombre de tour de jeu est déterminé, ce sera 5 tour pour ce scénario. Pour ce premier tour (et comme en début de chaque tout) l'initiative est déterminé (le plus faible sur 1D10). Le joueur humain remporte l'init. Il dispose de 10 points d'action (PA) pour activer une ou plusieurs figurine. Comme dans NoQuarter, les PA servent à tout faire (se déplacer, attaquer, se cacher, utiliser un objet, lancer un sort,...) et à son activation, une figurine peut faire ce qu'elle veut, dans l'ordre qu'elle veut. Pendant la première phase, les humains ouvrent les portes et pénètre dans la pièce, les 10 PA sont utilisés, le joueur humain demande alors à son adversaire s'il veut prendre la main (et ainsi pouvoir dépenser à son tour 10 PA) ou s'il passe (et ainsi stock 4 PA supplémentaire pour sa prochaine activation). 
L'Orc refuse et donc le joueur humain a à nouveau 10 PA pour activer ses figurine. Les humains en profitent pour avancer un peu plus et le chef se dirige vers la passerelle en haut de laquelle le coffre avec le peigne doré l'attend. Les peaux vertes finissent par se réveiller et reprenne la main (avec 14 PA donc). Ainsi le joueur Orc a un peu plus de latitude pour déplacer ses sbires.
L'archer gobelin saute sur la table pour se mettre en position de tir, pendant que le chef et l'Orc de main cours vers leurs invités inattendus.
Pour la quatrième phase, l'archer humain rentre dans le jeu, il décoche une flèche, touche ça cible mais sans infliger de blessure. Puis, pour la cinquième et dernière phase du tour (car toutes les figurines auront utilisées leur PA) l'archer Gobelin tir (il lui restait suffisamment de PA en réserve), sans effet et le chef charge son adversaire pour manquer lamentablement son attaque.
Fin du premier tour. Un nouveau test d'initiative est réalisé pour le début du second tour. Le joueur humain remporte à nouveau ce test.
Pour la première phase le joueur humain fait grimper son chef en haut l'échafaudage en bois, tout en gardant plusieurs PA en réserve pour celui-ci, et fait faire un tir de barrage à son archer (sans résultat).
Situation à fin Tour 2, Phase 1
Plusieurs phases s'enchaines, rapprochant les protagoniste et voyant la première victime. En effet à la dernière phase du tour, le chef Orc fait plusieurs attaques sur le soldat qui lui fait face, deux d'entres elles le blesse et le mette donc à terre. Le jet de hors-combat (réussi) fait retirer définitivement la figurine de la table.

Combattant au sol après l'attaque dévastatrice
Combattant retiré après le test de Hors-Combat

Le tour 3 (initiative toujours humaine) sera marqué par la maladresse du chef de clan. en effet, afin d'éviter un piège sur le pont de bois, le chef pris son élan et se mit a sauter. Seulement, il en oubliait l'armure lourde qu'il portait et les lois de l'apesanteur.

Oups...
Faisant semblant de rien, le chef se relève (en dépensant quelques PA) et voyant un Orc à sa portée, se rua dessus en le blésant.

Méli-mélo
De la fin du tour 3 à la fin de partie (fin tour 5), l'essentiel de l'action se passa dans une mêlée entre les deux humain survivants et les deux Orcs aidés, parfois maladroitement par l'archer Gob (tir en mêlée parfois hasardeux).
Au final, il ne restera que le chef des humains (mal en point), le chef Orc et l'archer Gob (tous deux intacts). Les 5 tours étant fini, le peigne en or non récupéré, ce sont donc les peaux vertes qui remportent haut la main cette confrontation.
Photo finish
Au final, cette partie test m'aura agréablement surpris. D'une part je pensais que le moteur, que je voulais dynamique et interactif, risquerait d'être lourd, et indigeste. Finalement je l'ai plutôt trouvé comme je l'espérais (dynamique et interactif, pour ceux qui suivent). Le fait de mélanger toutes les actions en même temps (mouvement, attaque, magie,...), et de pouvoir garder des actions en réserve pour réactiver une figurine plus tard, de laisser ou non son adversaire garder la main pour avoir plus de possibilités à sa prochaine activation, évite les périodes d'inactivités et font un peu plus cogiter sur les possibilités tactique. D'autre part, la partie (certes modeste en terme de figurines engagées) n'a durée qu'une heure et demi, entrecoupée de prise de notes (oui, j'ai quelques modifs à faire, ça sert à ça aussi les tests) de relecture de règles et d'un ou deux épisodes de OutCast en accompagnement, ce qui me semble au final un temps raisonnable (mais peut faire mieux).

J'ai trouvé ce test concluant donc, et me pousse à tester plus de choses (PNJ au comportement scripté, campagne & gestion de bande, création de scénario, magie, équilibrage des compétences,...), il faut donc que je trouve une machine à arrêter le temps (et quelques cobayes humains aussi).

Pour ceux qui serait intéressé pour jeter un oeil sur les règle (par curiosité ou par esprit critique), un simple message suffit.


  

mardi 6 septembre 2016

[NO QUARTER] 14000 pts sur la table

Pour l'une de mes dernières séance au club de Sartrouville, du fait d'un départ un peu précipité en province, j'avais organisé avec l'ami Chris une partie de No Quarter format XXL. Cette règle, type Warhammer Battle like, nous permet de jouer avec tout type de fig. Du coup on c'est fait plaisir. On a sotie les Swiffers pour dépoussiérer nos kilos de plombs.

Basé sur un système à point, nous nous étions donné comme base un affrontement à 6000 pts chacun (entre 130 et 150 fig chacun). Depuis plusieurs semaines nous avions peaufiné nos listes pour cette soirée, espérant qu'on s'amuse comme à nos 15 ans. Seulement la vie est pleine d'impondérables... Chris arriva avec un "léger" retard (2h) et l'installation d'environ 300 fig ne se fait pas en 5 minutes. Du coup on n'a pas commencé avant 23h30 notre partie.

Chris était loin d'être venu les mains vides, en plus de sa très belle armée (sur les photos, les fig les mieux peintes, c'est lui), il avait apporté une très belle table pour l'affrontement, faites par ses soins. Le Senic n'était pas de trop. Du coup il jouait le bien (avec les humains et des figurines venant de GW, Crocodile games, grenadier,...) et moi le méchant avec des peaux vertes (ou bleues - GW, Grenadier, Fondry, Confront',...).

Du fait de notre retard, sur les 6 tours de prévu nous n'avons eu le temps de n'en faire que 3 avant de tomber de fatigue, vers 4 heure du mat, ce qui est déjà pas mal vu le nombre d'unité à déplacer. Le système reste agréable et appréciable même avec autant de figurines (et donc potentiellement, de particularités). Et ce fut un véritable plaisir de voir autant de diversité sur la table. A la fin du troisième tour, nous étions à égalité sur le comptage des points, mais si la partie avait durée plus longtemps, nul doute que Chris aurait pris l'avantage du fais des positions qu'il avait prises.

Alors pour les plus matheux d'entre vous, et pour la petite histoire, si on avait 6000 pts chacun, pourquoi avoir mis 14000 pts dans le titre ? Publicité mensongère ? Tromperie ? Faute de frappe ?
Que nénies ! Chris (dis Chris Le Fourbe) c'était fait plaisir (et il a eu raison), et quitte à sortir une armée de cette taille tous les 36 du mois (voir de la décennie) il avait mis sur la table, tranquillement, presque innocemment, tout ce qui lui avait fait envie, soit plus de 8000 pts... ;-)
 























vendredi 2 septembre 2016

[KickStarter] Klip'n Play

2 raisons à ce post :
1- Déterrer ce blog ;-)
2- Vous parler rapidement d'un KS de décors pour fig.

Pour faire écho à l'article de François sur un achat déclenché par un passage aux derniers JFJ, la société Française Klip'n Play se lance dans un KickStarter pour financer la suite de sa gamme de bâtiment à monté (facile), prêt à jouer (ndlr : pas à peindre).

L'univers proposé est ici moderne, et peut servir pour du steampunk ou le de la SF.

Il sera facile de faire évoluer vos figurine de Marvel, Infinity, W40K, Batman,... ou même Malifaux.

Souhaitons bonne chance à ce KS et à cette société qui fait du bon boulot et propose des produits de bonnes qualité