dimanche 21 décembre 2014

[APO] Myth : Une nouvelle fournée de Crasseux

Je suis toujours sur mes Crasseaux (les Orcs de Myth). C'était au tour de la troisième sculpture des Sbires d'être mise en couleur. Je suis resté sur les schémas précédents, en ajoutant un dernier effet d'éclaircissement avec un vert scorpion qui tranche un peu trop. Mais bon, rien de bien dramatique et je pense même que sur une table de jeu avec l'éclairage habituel, cela sera plus lisible. Je suis aussi resté au fait de ne pas utiliser de peintures métalliques pour coller au côté un peu cartoon des figurines. C'est clairement discutable au vu du peu de temps que j'accorde aux dégradés... Ca fait un MNM un peu nul. Mais bon pour de la fig de jeu, ça fonctionne quand même, non ?
j'ai aussi poursuivi la peinture des 4 Capitaines Crasseux. Toutes les couches de bases sont posées. Et j'ai même entamé (et fini pour 2 d'entre eux) les éclaircissements sur la peau. Sans trop m'avancer, même si avec la période de Noël il y aura au moins 2 jours où je ne peindrais pas, je pense pouvoir les finir sans trop de difficulté dans peu de temps. Ce qui me permettra d'enchainer avec le Boss, Orcneas. Ensuite ? Faut que j'attaque les Mini-Boss. Au moins Yardu et certainement Etrus, histoire d'avoir un peu de choix en cas de rencontre lors des prochaines parties.

Non, ce ne sont pas les 7 Nains (quoi que, j'aurais pu m'en inspirer pour faire une thématique sur les couleurs). On voit en arrière plan l'avancé sur les 4 Capitaines.

Et un gros plan sur deux représentants. J'aurais dû pousser un peu l'éclaircissement du pagne de maille


samedi 20 décembre 2014

[TEST] Imperial Assault

Hier soir, direction l'antre de la Steamcave après le boulot pour découvrir Imperial Assault ! Oui, je sais, je sens que je vais faire quelques jaloux !
Je ne vais pas rentrer dans les détails mais donner simplement mes impressions de jeu. Les règles sont disponibles sur le site de FFG (en VO). Elles sont bien organisées et facilement compréhensibles, surtout si vous connaissez déjà Descent.
Tous les joueurs de la soirée connaissaient plus ou moins bien Decent donc un simple brief rapide et on se lançait dans le premier scénario.
Le côté scénarisé renforce l'ambiance. On est bien dans un jeu tactique, mais j'ai mieux ressenti le fait d'être un rebelle envoyé en mission pour essayer d'atteindre des objectifs que le côté très artificiel des missions de Descent.
Si la map est complètement posée dès le début de la mission, certains éléments ne seront déployés qu'au cours de celle-ci. En général suite à un événement (ouverture d'une porte, destruction d'un premier objectif, timer, etc.). En plus, si j'ai bien compris l'Overlord a parfois le choix entre plusieurs événements à activer. C'est bien pour la rejouabilité et cela laisse une part de surprise et de découverte. Si l'Overlord le souhaite il peut aussi facilement rajouter une petite dose descriptive pour renforcer l'ambiance.
Franchement, c'est du tout bon. C'est fluide et l'équilibrage des 2 scénarios que nous avons joué m'a semblé plutôt bien. A voir sur la suite avec la progression des personnages et de l'Overlord ce que cela donne. En tous cas, cela nous a tous semblé plus équilibré et plus sympa que Descent. Pourtant, on est très très proche sur le système de jeu. Mais peut-être que l'équilibre a été plus travaillé. 
En ce qui concerne les personnages, je jouais l'apprenti Jedi. Agréable à jouer. Une spécialiste du Corps à Corps qui commence avec un simple bâton... Mais dès la seconde partie j'ai pu utiliser une partie des crédits que nous avions gagné et en profiter pour acheter une Vibro Blade qui me rendait, du moins c'es ce qu'il m'a semblé, un peu plus efficace.
Adrien incarnait un Wookie, une bonne brute de corps à corps qui encaisse plutôt pas mal (beaucoup de PV et un dé d'armure). Erwan jouait un sniper. Adepte des tirs longue portée et avec la faculté de ne pas pouvoir être pour cible quand il était à 4 cases des adversaires. CCCP lui jouait un soldat rebelle, tireur à courte/moyenne portée qui avait la faculté de faire des blasts. Et dès qu'on lui a mis un flingue un peu plus évolué (seconde partie) son efficacité a redoublé.
Je ne vais pas déflorer les missions ni m'étendre plus longuement.
Imperial Assault est très agréable. On y retrouve les "défauts" classique : c'est souvent le possesseur de la boîte qui va se retrouver à jouer l'overlord. Il faut que ce dernier lise le scénario en détail (une page en général) pour appréhender les événements de la mission. Il doit arriver à gérer ses différentes troupes. Faire les choix pour savoir quoi faire de ses points (spawn d'un soldat, spawn d'une nouvelle unité) et donc connaître l'ensemble des capacités spéciales. Cela demande plus de concentration que d'incarner un des héros. La progression de ces derniers est un des facteurs clefs de l'intérêt de ce jeu. Ce qui est toujours moins gratifiant quand on prend les commandes de l'overlord.
Un jeu qui se savoure en mode campagne. Il existe un mode escarmouche mais là... AMHA il existe des jeux bien plus intéressants.
Si vous êtes accroc à l'univers Star Wars, et qu'en plus vous jouez régulièrement avec un petit groupe de joueurs, ce jeu est fait pour vous !

A l'entrée d'un poste Impérial...

A peine arriver, notre Wookie charge au coeur de la bataille

Le ménage extérieure fait, la jeune Padawan ouvre la porte qui mène à l'intérieur du poste impérial

Le commando de l'Alliance Rebelle se précipite à l'intérieur et Croc, sournois comme un Sphinx, referme la porte l'emprisonnant avec les forces impériales !

Après avoir tambouriné, nos Rebelles parviennent à rejoindre leur camarade 

Mais le temps comme à se faire pressant

Sur le fil ! Réussite de la Mission à l'avant-dernière activation de nos héros !

Seconde partie, qui est une "side mission"...

...Que nous réussissons sans trop de difficulté. Meilleur équipement pour 2 d'entre nous et connaissance de nos personnages en sont peut-être la raison...
Dommage, on s'est arrêté après ces deux premières parties. Pourtant on étais tous chaud, côté Alliance Rebelle, pour poursuivre jusqu'au bout de la nuit. Mais fin de semaine, et lecture du scénario pendant que nous allions discuter et raconter des conneries ont eu raison de la fougue de Croc ^^. Et puis FM nous avait rejoint ce qui fait que nous étions 6 et que c'était plus sympa de trouver un autre jeu pour jouer tous ensemble (donc un petit King of Tokyo et ensuite, quand Adrien et Croc sont partis nous nous sommes lancé dans un Khemet).
Moi j'en aurais bien chainé encore 1 ou 2. J'étais même prêt à passer du côté obscur et incarner l'overlord. Donc oui, le jeu m'a plut. Y a pas photo. Pourtant j'hésite à l'acheter. J'en ai envie mais je voudrais être certain de pouvoir mener une campagne. Et au vu des nombreux jeux que nous essayons de jouer, ce n'est pas évident. Surtout que Conan sera un jeu dans une configuration très similaire... Sans que cela fasse vraiment doublon...
Bref, encore un peu de temps pour réfléchir.

dimanche 14 décembre 2014

[APO] MYTH : Les crasseux passent à l'attaque

Pour cette nouvelle semaine de l'APO Myth, je me suis enfin attaqué aux peaux vertes ! Après avoir terminé, rapidement, le dernier héros, l'Artificier (le Trickster). Je ne suis pas certain d'avoir pris le temps de le photographier sous toutes ses coutures mais si vous regardez bien les photos, vous devriez l'apercevoir en action !
Pour la peinture, je suis parti de la technique des aplats appliqués sur une sous-couche de couleur vert-kaki. Au début j'ai commencé sur l'ensemble des figurines de Crasseux, hormis le Boss, puis au fur et à mesure je me suis focalisé par sculpture. Cela représente 3 groupes de 7 figurines pour les Sbires et 1 groupe pour les 4 Capitaines (normalement il existe 2 sculpture différentes mais moi j'ai récolté les 4 mêmes modèles. Pas bien grave. Et j'attends toujours de recevoir mes cartes en Français... Ce qui devrait arriver vu que j'ai eu Nikki sur ce sujet).
Une fois les aplats pour chaque type d'éléments effectués, je procède à des éclaircissement assez grossiers. Un sur les vêtements et deux tons sur la peau et les boucliers en bois histoire d'accentuer les contrastes. A l'origine, je voulais les passer à la lasure Army Painter me disant que comme cela ça irait vite et que cela "cacherait" les différents débordements. Et puis, comme je voulais y jouer Vendredi soir et que le temps de séchage de la lasure est d'au moins 24h et que je n'aurais pu leur faire faire trempette qu'au mieux jeudi soir et vendredi matin (oui, le jour de mon anniversaire, j'ai décidé de poser une journée de congés depuis qq années histoire d'avoir du temps pour moi et j'adore !). Donc elles n'auraient jamais été sèches pour le vendredi soir. Je suis donc passé par l'application des lavis GW. Cela me permet aussi de moduler un peu et d'avoir un peu de contrôle sur ce que je fais. L'objectif étant tout de même de gagner du temps, on oublie la finesse ! J'ai largement abusé de l'Ogryn Flesh. L'avantage des lavis, c'est que notamment pour les figurines qui avaient du bleu, cela m'a permis de passer par un lavis bleu plutôt que marronnasse et cela rend, en général, mieux.
Malgré l'utilisation de ces techniques, je n'ai réussi qu'à finir complètement que 2 groupes de Sbire, soit 14 figurines. Il m'en reste donc 7 à peine commencé, les 4 Capitaines qui ont reçu qq aplats. Et bien entendu il me restera le Boss, Orneas, que je n'ai pas du tout attaqué !
Je me suis appliqué à laisser les socles très basiques et à dominantes vertes pour les orques. Je me suis dit qu echaque type de monstres auraient ainsi sa couleur de socle. Pour l'instant il y a Vert pour les Crasseux, Marron pour les Rampants et Gris pour les Héros.




Et quelques photos de la partie du vendredi soir. Ca commence à très  bien rendre ! Va falloir que je m'attaque aux antres prochainement (même si à l'origine cela ne faisait pas partie de mon objectif d'APO) car cela renforcera encore l'ambiance des parties.
 Nous nous sommes attaqués à la seconde Histoire du livre de base. L'objectif est d'arriver jusqu'à la prison pour y délivrer un voleur afin de lui poser des questions et de comprendre pourquoi il a dérobé un joyau magique et surtout où est ce dernier.
 Si la première tuile nous a posé pas mal de difficultés, le temps à chacun de se mettre dans la mécanique de son perso, les tuiles suivantes ont été de plus en plus simples.
 Il faut dire que cette fois, nous n'avons pas trop chargé les tuiles, nous contentant d'ajouter un groupe de monstre-errant, en général un petit groupe de Crasseux histoire de pimenter les choses et d'essayer de faire pleuvoir les trésors. Et à ce petit jeu nous avons récolté qq équipements verts qui aident pas mal.
 J'ai aussi peut-être oublié qq petites choses. Il faudra que je revérifie les règles. Je me suis dit que comme on jouait un mode Histoire je ne tirerai pas de quêtes pour les tuiles même s'il y avait le symbole de quête... A vérifier. Pour conclure sur cette partie, premier acte (qui en compte 3) de cette histoire, ce fut assez long (3 ou 4 de jeux je dirais) mais très agréable. On a réussi à bien gérer. Pas d'apparitions de Capitaines ou de Mini-boss. Il faut vraiment concentrer ses attaques pour détruire les antres au plus vite sous peine de se voir déborder par les créatures des ténèbres. L'Archer doit beaucoup apporter dans ce rôle. Ceci dit, l'Artificier avec ses pièges et autres inventions s'avèrent très utile pour le groupe. Notamment son espèce de tremplin qui permet de faire des bonds de 3 cases au dessus des adversaires permet de se placer près des antres pour y asséner des attaques.


Et pour finir la soirée ?  Un déballage ultra rapide d'Arcadia Quest que je venais de récupérer. Bon, même sans lire les règles, on arrive à y jouer. Ok, par moment on devait aller regarder pour vérifier un ou deux points mais juste avec la vidéo de la TTTV (j'avais lu rapidement les règles il y a plusieurs semaines) on s'en sort. Je les relirai quand même en détail histoire de fluidifier un peu plus les prochaines parties mais c'est juste un jeu excellent. Très fin, rapide et qui appelle à enchainer les parties ! Car on a diablement envie de voir nos persos s'améliorer et voir ceux des guildes adverses affligés des pires maux dues aux morts terribles qu'on a réussi à leur infliger au cours des scénarios précédents ! Par contre, passer d'un mode hyper collaboratif à un mode je vais niquer mes potes demande une petite gymnastique de l'esprit :-D

vendredi 5 décembre 2014

[APO] Myth : 4ème fournée

Allez, avant de partir en week-end un petit pos !
Pas trop le temps de faire un roman photo cette semaine et l'avancée est moins grande. Faut dire que la peinture de mes flottes pour Fleet Commander a  empièté sur cette APO.
Mais le principal c'est de continuer à avancer. C'est chose faite avec la peinture du Boss des Rampants, la mort aux mille yeux. Pas mécontent de ce que j'ai réussi à obtenir en 1h30 de peinture :

Et à côté du Boss, le dernier des héros que je vais peindre, le Trickster dans sa version masculine. Il est loin d'être fini. Il manque encore les cheveux et la mustache, et des éclaircissements ainsi que les divers lavis qui devraient permettre de gagner en contraste qui va bien. Mais c'est pas mal parti car je n'y ai pas passé beaucoup de temps vu que je voulais regarder l'épisode 8 de walking dead avant de partir en week-end :-D

jeudi 4 décembre 2014

Fleet Commander : Peinture de l'Hégémonie d'Amyclès

Et voici la seconde flotte de la boîte de base de Fleet Commander (Ignition), celle de l'Hégémonie d'Amyclès, parée de couleur. Un "travail" de mise en couleur très simple. Pas de dégradé, juste des aplats, du lavis et qq points de couleurs histoire de rehausser les contrastes. Je suis satisfait du rendu global, surtout que je n'y ai passé qu'une seule séance de peinture. Et donc qu'en deux séances j'ai peint l'intégralité de la boîte. Et mes séances de peinture sont du genre pas très longue ^^. Le seul truc où je ne suis pas hyper content de ce que j'ai fait, c'est que j'aurai dû accentuer les différences avec la peinture entre les Frégate de Classe 1 et les Destroyers de Classe 2 que je trouve un poil trop proche.  Genre laisser une partie grise plus présente sur l'une ou l'autre Classe. A voir si je ne reprendrai pas un des deux types de vaisseau histoire de les différencier un peu plus.
Une vue d'ensemble de la flotte de l'Hégémonie

Le Cuirassé, flanqué de 2 Frégates et, au fond à gauche, un Destroyer

Vu de dessus, on distingue mieux la différence entre Classe 1 et Classe 2

Les deux flottes ennemies mises en couleur

Les deux Cuirassés

Moi, je trouve que ça le fait bien :-D

lundi 1 décembre 2014

Fleet Commander : Peinture de la Ligue de Phébé

A peine réceptionné, Fleet Commander était déjà déballé ! Cela a été l'occasion de jouer les scénarios (les 2 premiers) qui sont très sympas. Ils changent principalement la donne en ce qui concerne la mise en place. Le premier modifie la gestion des "décors" (les astéroïdes sont en mouvement) et le second le positionnement de départ.
Et puis comme je trouve que les vaisseaux sorties de la boîte manquent un peu de contraste et que surtout dès qu'on va enclencher le mode multi-plateau il faudra différencier les différentes flottes, j'ai attaqué directement la peinture.
Et pour commencer, c'est la faction de la Ligue de Phébé qui a eu le droit d'arborer des couleurs. Rien de bien transcendants ni de techniques élaborées. j'ai même abandonnée l'idée de faire des dégardés après la première Frégate.

La Frégate qui a servi de test pour trouver le schéma de couleur et qui a donc subi les écueils...

Avec un simple lavis, Nuln Oil de GW, cela apporte déjà un petit cachet supplémentaire

Pour gagner du temps, j'ai essayer de peindre en batterie, d'où les piques.

2 Destroyers et

De gauche à droite : Destroyer, Cuirassé et Frégate

Une photo de ma flotte de la Ligue de Phébé au complet

dimanche 30 novembre 2014

[APO] MYTH : 3e fournée


J'ai l'impression de commencer à aller beaucoup moins vite... Seulement 6 figurines de produite pour cette nouvelle semaine. Les 4 Capitaines Rampants et 2 héros, l'Archer (version masculine) et le Skald (version féminine). Pour bien faire il faudrait que j'attaque la Terreur aux Mille Pattes ce qui me permettrait ainsi d'avoir fini une race complète (les Rampants). Et il me reste un héros à finir (l'Artificier) pour avoir au moins une version peintre de chacune des classes proposées dans ce premier KS Myth.



vendredi 28 novembre 2014

Fleet Commander : Seconde soirée de tests

Objectif de la soirée, tester les 2 extensions prévues en 2015, dans leur version prototype, ainsi qu'un nouveau plateau de jeu révolutionnaire : 'Orbit'.

Fleet Commander 2 -  Beyond the Gate
Ajoutez à vos flottes les Croiseurs, des vaisseaux de classe 3 avec un bonus de bouclier et constituez votre flotte à votre convenance. Découvrez les nouvelles armes spéciales : Interdictor, Portes Vortex et Exo-Bombe, ainsi que l'anomalie cosmique et le champ d'épaves.
 
Avec Fred, on s'est régalé sur cette extension. Les Croiseurs, les fameux Classe 3, sont un régal à jouer. Les armes spéciales apportent chacune un petit quelque chose. Elles sont, selon moi, quasi complètement au point. Peut-être encore un ou deux tests pour les valider à 200% lors de scénarios ou de situations spécifiques. Bon, et pour l'Interdictor, j'avoue que si le Cuirassé qui l'utilise pouvait désactiver son effet sans utiliser deux dés affichant une face spéciale, ce serait peut-être mieux. mais à retester.
Je crois qu'on a n'a pas testé le champ d'épaves. on se rattrapera la prochaine fois.

Par contre on a pu se faire plaisir sur les différentes compositions de flotte. J'ai dû en essayer 4 ou 5 de différentes. Je n'en ai photographié que deux. Comme mes photos sont toujours pourries, on ne voit pas que les nouveaux classe 3 ne sont que des prototypes tirés à l'imprimante 3D :
Ma composition préférée de la soirée ! 2 Croiseurs accompagnés de 2 Frégates chacun et un Destroyer pour compléter.
Autre composition, Cuirassé, Croiseur, Destroyer et 3 Frégates.



 
 
Fleet Commander 3 - Save our Souls :
Un extension narrative, avec trois vaisseaux civils de classe 1 et les scénarios qui vont avec, les nouvelles armes spéciales Emprise, Barges d'Assaut et Sanctuaire, les Nuages de Gaz et surtout enrôlez de célèbres Fleet Commander à vos côtés pour donner des avantages décisifs à votre flotte.
Une mini campagne est aussi au rendez-vous.
 
Pas trop eu le temps de tester les éléments de cette extension, hormis les Fleet Commander. La plupart sont finalisés et équilibrés. Il en reste un qu'il faut un peu "nerfé", mais je pense qu'après les tests on a deux pistes solides pour arriver à la version définitive. Ils apportent un petit plus non négligeables sans alourdir le jeu de nouvelles règles à se rappeler.
Même si je n'ai pas joué avec les vaisseaux civils (ni le scénario Blocus qui pourtant me faisait diablement envie), j'adore le rendu des vaisseaux civils.
Prochaine session de tests, je pense que je m’attellerai à jouer la mini campagne si elle est prête à être mise entre nos mains.
 
Fleet Commander 4 - Orbit
Orbit est un nouveau plateau de jeu pour simuler des combats dans un espace de nouvelle dimension autour d'un soleil.
 
On y perd ses repères et il faut se réhabituer, mais le plateau est juste excellent. Là où le plateau normal représente une surface de 5x5 (25 cases pour les plus mauvais en Math) là on a 8 secteurs de 4 zones (32 cases) plus ce satané soleil qui bloque le chemin au centre. Il y a encore un peu de boulot (du moins j'imagine) pour adapter tous les scénarios à ce plateau, mais il est vraiment très agréable. Et pourtant je dis ça alors que je  me suis fait battre ^^.

 
Et pour finir, un des testeurs, qui est aussi celui qui a designé les vaisseaux de Fleet Commander a fait du repaint sur ses vaisseaux (ce que je compte faire aussi dès que ma boîte arrive, ce qui ne devrait plus tarder et apporter un peu de retard à mon APO MYTH). Y a pas à dire, cela boost carrément le rendu !
 
A droite, c'est un prototype de vaisseau civil