Pour l'instant tout va bien... Mais ça ne va pas durer ! |
Les marcheurs de Rang 7 sont vraiment colossaux ! Et très efficaces ! |
Voici la composition de nos deux groupes d'assaut
COMPO NUMÉRO 1
- OZZ 117 (24 points) et Grim Reapers (26 points)
- Rosie (20 points) et The Gunners (20 points)
- The Chef (22 points) et BBQ Squad (30 points)
- Johnny One-Eye (16 points) et Recon Boys (15 points)
- Crack Shots (10 points)
- Mickey (35 points)
- Fireball (82 points)
COMPO NUMÉRO 2
- Action Jackson (24 points) et Red Devils (28 points)
- Rhino (22 points) et Tank Busters (30 points)
- Bazooka Joe (18 points) et Hell Boys (34 points)
- Crack Shots (10 points)
- Rattler (34 points)
- Punisher (100 points)
Comme on peut le constater, c'est du lourd ! Il y a notamment les deux énormes Marcheurs de rang 7 des Alliés.
La stratégie (ce qui est imaginé avant la partie ^^) Alliés
Les marcheurs pourront transporter le Chef et sa BBQ Team (pour le Fireball, sachant qu'il ira le plus loin possible, avec Rosie derrière pour le réparer s'il le faut); et l'autre gros Marcheur (le Punisher) transportera sans doute Bazooka Joe et les Hell Boys, mais juste pour leur faire gagner 4 cases le premier tour. Contrairement au Fireball, le Punisher est plutôt conçu pour tirer à distance, avec la portée illimitée de son énorme canon. Mais Joe et les Hell Boys se déplacent très vite de toute façon.
Ensuite, la compo 1 contient des troupes rapides très anti-infanterie (OZZ et les Grim Reapers, le Chef, Johnny One Eye), ainsi qu'un Mickey, qui fait tout sauf le café (aussi bien anti-infanterie qu'anti-char).
Dans la compo 2, c'est un peu plus orienté anti-véhicules, avec Action Jackson et les Red Devils qui peuvent faire très mal (5 dés lancés en tout contre n'importe quel véhicule, et chaque réussite fait lancer 6 dés) mais qui sont aussi bons contre l'infanterie (10 dés à 3 cases, et pour chaque succès, 3 dés lancés sans sauvegarde de couvert; au corps à corps, on rajoute à cela 7 dés contre les rangs 2, 4 dés contre les rangs 3); Rhino et les Tank Busters qui cartonnent n'importe quel blindé et qui sont très rapides (avec les Jump Pack). Le Rattler est un véhicule anti-infanterie (et anti-aérien) avec un longue portée (Illimitée pour son canon principal, 6 pour son deuxième canon, 4 pour son troisième canon). Et il a un Superior Reactive Fire, qui permet de lancer 3 dés pour les reactive Fire (ce qui est très bien).
Les deux compos ont des Crack Shots, c'est-à-dire les Snipers, très, très chiants pour l'adversaire et qui ajoutent une activation pour seulement 10 points.
Les forces de l'Axe ?
Je n'ai pas en tête celles utilisées par CCCP et Oldrich, mais j'essaierai, de tête, de reconstituer leurs unités).
Il y avait là aussi du lourd bien entendu, en vrac, il devait y avoir les unités suivantes :
- Lara et ses Heavy Recon Grenadiers
- TotenMesiter et un groupe de Zombies
- Grenadier X et un groupe de Zombies
- Une escouade de commandement classique
- L'escouade de commandement NCO
- Markus et les gorilles
- Angela qui avait rejoint une squad de Sniper
- une unité d'Opérateur Radio
- une unité de Sturmpiunere avec Stefan et son lance-flamme
- Lothar - medium Walker d'Artillerie (un chacun)
- Lothar
- Wotan (Marcheur de Rang 6)
- Sturm-König (Heavy Walker de Rang 7)
Soit 13 activations si je n'ai rien oublié (pourtant je croyais me rappelais qu'ils en avaient 14)
La tactique déployée ou comment ça s'est passé sur le terrain ?
Nous avons fait des erreurs que nous avons payées "cash". Mais nous avons aussi eu de très belles actions d'éclat, et nous avons évité de nous prendre une rouste, ce qui est une bonne chose. Voici notre petite analyse (à moi et Léo) :
Nos plus graves erreurs :
- se mettre dans les mauvaises lignes de vue. j'ai placé l'escouade des Tank Busters à un endroit où je ne pensais pas qu'il y avait de LdV... Mais en fait, d'après les règles, si. C'est ce que je dénommerai dorénavant par la ligne de vue congolaise... Ce qui est certain, c'est que cela nous a coûté très très cher car perdre une grosse unité dès le premier tour... C'est moche pour la suite ^^
- ne pas tenir compte de la piqûre du Heavy Commandement ou plutôt ne pas l'avoir venir ! Mais c'était particulièrement bien joué et bien vu de la part de CCCP de piquouser son unité de Zombie qui est ainsi venue nous déchirer rapidement !
- Avoir oublié les fumigènes (grave erreur, et très bien joué de leur part, ça leur offre une grande partie de la victoire) qu'ils ont utilisé en toute fin de partie pour s'assurer de ne pas se prendre les derniers tirs (même si je pense que tout était déjà joué).
Nous avons aussi réussi quelques petits trucs, quand même ! Nous ne nous sommes pas fait raser. ;)
De leur côté, ils n'ont pas fait beaucoup d'erreurs, juste quelques petites, qui nous ont permis de détruire quelques unités facilement (ou de les affaiblir). Mais pas trop. D'ailleurs, la victoire est très nette, mais si ce n'est pas écrasant car nous avons quand même marqué des points significatifs.
De notre côté, les troupes qui ont fonctionné ou pas :
- OZZ 117 et les Grim Reapers sont décidément toujours aussi indispensables.
- Le Fireball a été une déception. Mais il a attiré un nombre de tirs hallucinant ! Nous aurions dû le laisser dans son coin de la map pour qu'il la défende et défonce tous les adversaires qui auraient voulu d'y poser le pied. Le faire avancer au milieu était sans doute une autre de nos erreurs.
- Rosie a servi. Elle a réparé, comme d'habitude, et elle a fait des dégâts à leur unité avec lance-flammes. MPar contre elle ne fait presque jamais de dégâts sur les véhicules. Le bazooka n'est pas une bonne arme, je trouve. 3 de portée, c'est trop peu.
- Le Mickey n'a pas eu le temps de servir. Ca reste un bon char, mais surtout anti-infanterie et il est quand même un peu fragile.
- Les crack shots sont super utiles. En fait, l'une des meilleures troupes au rapport qualité-prix, on le voit bien.
- Action Jackson et les Red Devils ont fait leur boulot. Ils restent tout de même super aléatoires. Les futurs Légionnaires devraient corriger un ce défaut avec plus de dés à lancer. Le fait d'ignorer les sauvegardes est un atout énorme dans ce jeu. Action Jackson s'est montré héroïque ! L'unité à raser en un tir Markus et ses Gorilles et à tenu tête à plusieurs unités et en a amoindri une ou deux.
- BBQ Squad et Hell Boys sont toujours aussi efficaces et indispensables. Des troupes d'élite. Et, encore une fois, on a bien vu la différence entre les troupes d'élite et les troupes normales. Nos troupes "normales" n'ont pratiquement rien fait. Eux n'avaient que des troupes d'élite, et leurs rares troupes "banales" n'ont rien fait non plus.
- Johnny One-Eye et les Recon Boys... Ben c'est vraiment des merdes, les Recon Boys !!!
- Le Rattler est un bon char, qui met la pression. Sa portée illimitée est un atout par rapport au Wildfire, mais le rapport qualité-prix du Wildfire est peut-être meilleur.
- Enfin, le Punisher est un super marcheur. Il a défendu quasiment à lui tout seul tout mon coin de table ! Efficace sur ses tirs et très difficile à démonter. Qui plus est, la possibilité de transporter des unités est juste énorme.
Concernant les leurs,
- leur Gros Marcheur de rang 7 était vraiment utile et puissant. C'est un peu moins bon que les Marcheurs Alliés, mais un tout petit peu moins bon ! Ça reste très rentable, je pense, mais uniquement dans les compos de plus de 300 points certainement.
- Le Wotan est une menace permanente, mais je le trouve un peu aléatoire. Le truc, c'est qu'il est capable de détruire n'importe quoi avec un peu de bol, donc ça fait peur de rester dans sa ligne de mire ! Heureusement, pour nous, que c'est Oldrich qui lancer les dés car avec la main heureuse de CCCP, il n'y aurait eu que des carcasses fumantes de notre côté de table !
- Les Gorilles et les Zombies sont des troupes de choc toujours aussi indispensables. Les zombies me semblent quand même un tout petit peu supérieurs. Mais bon, les deux valent sans aucun problème leur coût !
- L'escouade de commandement a été rentabilisée pour eux, il faut le reconnaître. C'est certainement une de nos erreurs de ne pas en avoir prise. Mais Léo, comme moi, a une malchance incroyable quand on les utilise. Ceci dit, sur ce format de partie, il y avait moyen de laisser l'unité en arrière plan pour la protéger et à force de tenter de faire revenir véhicule ou unité en jeu, ou d'obtenir une réactivation, ce serait bien arrivé. Car de leur côté ils ont dû réussir au moins 5 jets de commandement (sur 8 tours de jeu). Faire revenir l'unité de Zombie qu'on avait réussi à déboîter et un Lothar...
- Leur escouade de commandement lourde a été encore plus décisive ! Ils ont envoyé les zombies casser le tank (le Fireball !!!), soigné les gorilles, et jeté des fumigènes qui leur ont offert une victoire sans compromis !
- Lara et ses sbires sont des indispensables.
- Angela a encore une fois réussi sa série de dés infernale, c'est donc bien une plaie et elle mérite d'être utilisée. Elle coûte assez cher, mais elle peut toujours réussir un gros coup.
- Leur artillerie (les deux Lothar, dont un qui a bénéficié d'une résurrection de l'escouade de commandement) a servi, mais je trouve ces chars fragiles, et ils ne détruisent que très rarement sur un seul coup. Nous, l'artillerie nous a aussi très certainement manquée mais nous n'aurions alors pas pu sélectionner deux gros marcheurs de rang 7.
Le gros Wotan qui fait peur et l'énorme Sturm-König qui ets terrifiant... Allez les p'tits gars. Du nerf ^^ |
Mais au final, la partie s'est beaucoup jouée sur le nombre d'activations. Il nous en a manqué cruellement. Notre escouade désintégré en début de partie puis la résurrection du Lothar ont très vite créé un déséquilibre sur le nombre d'activation qui nous a beaucoup fragilisé.
CCCP et Oldrich remporte la partie haut la main avant tout car ils ont très bien joué. Ils ont su être offensif quand il le fallait et rester sur la défensive. Ils ont eu de la chance par moment, mais clairement, ce n'est pas en comptant sur elle qu'ils remportent cette partie. C'était une partie extrêmement intéressante pour apprendre mieux le jeu, notamment en pouvant jouer des unités inhabituelles (pour moi) et se confronter à une autre vision du jeu. Vraiment une excellente soirée !
CCCP et Oldrich remporte la partie haut la main avant tout car ils ont très bien joué. Ils ont su être offensif quand il le fallait et rester sur la défensive. Ils ont eu de la chance par moment, mais clairement, ce n'est pas en comptant sur elle qu'ils remportent cette partie. C'était une partie extrêmement intéressante pour apprendre mieux le jeu, notamment en pouvant jouer des unités inhabituelles (pour moi) et se confronter à une autre vision du jeu. Vraiment une excellente soirée !
Une bien belle partie ! Se faire marcher dessus par les superbes figs de cccp ,c 'est moins traumatisant .....
RépondreSupprimerLors du Dust Day j'ai subi un fireball et sa capacité de transport : résistance et déploiement au contact, j'ai souffert! Je pense donc que ce n'était pas une erreur de l'amener au contact.
Très très belle table ! Vous avez tout peint ou est-ce qu'il y a du premium dans les rangs des armées alignées ?
RépondreSupprimerDésolé de ne répondre que maintenant mais j'étais en mode fainéant :(
RépondreSupprimerLa majorité des figs Alliés utilisées étaient du Premium, sauf qq unes qui provenaient de l'escarcelle de sieur CCCP.
Par conrte toutes les figs de l'AXE étaient made in CCCP. La seule qui n'éatient pas peinte étaient le marcheur Rang 7 (Sturm-König ).
Pour que la table soit parfaite il ne nous manquait plus que le reste des décors en relief et cela aurait été complètement hallucinant.
Promis, je vais essayer de répondre plus vite aux commentaires désormais :-D
Au fait, Gilel, Comment se passe ton éloignement de l'île de france ?
RépondreSupprimerEt effectivement, perdre face à une armée peinte avec des figs peintes, c'est moins douloureux ^^