mardi 7 mai 2013

DeadZone - Pre-Review

Bon, en attendant que je trouve le courage et le temps de taper un petit CR des premières parties de Sedition Wars, voici une Pre-Review de Deadzone. Une alpha review en qq sorte puisque Mantic vient de mettre en fin de semaine dernière la version Alpha de ce futur nouveau hit.
Ce n'est pas moi qui ait écrit le texte qui suit, mais mon camarade CCCP. Et comme mon avis est similaire au sien, et que je suis fainéant (mais j'ai lu entièrement la version Alpha, ben voilà ^^
Pour ceux qui veulent aller pledger ou en savoir plus (et donc récupérer les règles Alpha de Deadzone) aller sur Kikcstarter : http://www.kickstarter.com/projects/1744629938/deadzone-the-sci-fi-miniatures-board-game.

J'ai lu les règles Alpha ainsi que diverses infos provenant du KS et on peut dire que ça sent bon. Ce sera peut être le jeu que nous attendions tous, bien qu'il y a encore à dire sur la qualité des figs, même si la gamme Deadzone semble être la meilleure production de Mantic.
Donc c'est un Necromunda-like avec des règles de campagne et des évolutions de stats des membres de la bande jouée. Le jeu se joue en 1 contre 1, mais l'auteur promet aussi des règles solo et multi-joueurs.
Le jeu se joue sur un tapis avec grosses cases, façon Dust Tactics, et la surface de jeu (60 par 60, même format qu'Eden donc) devra contenir beaucoup d'éléments de décors (pas de zone de 3x3 cases sans building). Des pions Objet sont placés au centre du plateau et apporteront divers bonus aux figs lorsqu'ils seront ramassés.
Les joueurs disposent en début de partie d'une main de 4 cartes de bataille provenant de leur deck spécifique de 12 cartes. Ces cartes joueront bien sûr un rôle important au cours de la partie, d'ailleurs elles peuvent servir de "hammer time", puisque l'épuisement du deck de cartes d'un joueur entraine la fin de partie. 
Lors de son tour on active toutes ses figs une par une et l'adversaire pourra réagir via des "Overwatch". Donc c'est un "I go you go", mais comme l'on joue peu de figurines, cela ne me gêne pas. Une figurine qui agit le fait via une action longue (Overwatch, S'échapper) ou deux actions courtes (tir, viser, déplacement, etc. Sachant que seul le déplacement peut être réalisé 2 fois) et on peut soutenir une activation avec une carte. D'ailleurs il est possible de revenir sur une figurine déjà activée pour la faire agir avec une carte. Cette dernière dispose de 2 effets et l'on doit choisit l'un des 2 effets lorsqu'elle est jouée, puis elle est défaussée définitivement.
Les stats des combattants reprennent le principe des valeurs non modifiables de DreadBall, donc ce sera le nombre de dés lancés (D8) qui variera. La mécanique des tests reprend elle aussi celle de DB, c'est à dire que l'on lance 3 dés pour les tests d'opposition ainsi que les "tests à 1 réussite". Le résultat est comparé à la carac de la figurine utilisée pour le test ( si supérieur ou égal à la carac = succès). On retrouve aussi le système "d'explosion" de dés, cette fois sur un résultat de 8, ainsi que le principe du "double de réussites" offrant de gros bonus, comme une action gratuite.
Une figurine est aussi définie par son niveau d'Agression, ce dernier variera en cours de partie. Il existe 4 niveaux d'Agression et ils détermineront de manière plus ou moins importante le comportement du combattant lorsqu'il agira. Une figurine dispose, comme dans Sedition Wars, d'une ou plusieurs actions d'interruption qui sont  décrites sur leur carte de référence. Le combattant sera en mesure d'en activer une durant le tour adverse à condition de réussir un test d'Overwatch. Jack (Thornton, l'auteur) a eu une bonne idée en différenciant les niveaux de réussite des tests d'Overwatch, ainsi une simple réussite (un 6+) ne permet d'agir qu'à la fin de l'activation de la figurine cible, tandis qu'un double permet d'agir avant ou après l'activation de la figurine cible. Exemple : A déclare une action Move dans la ligne de vue de B et ce dernier déclenche un Overwatch mais il n'obtient qu'une seule réussite. B devra agir à la fin du déplacement de A, ce dernier en profite pour se déplacer à couvert pour ne pas prendre un tir dans la tronche. L'autre bonne idée de Jack (enfin je crois) est de proposer 2 options de tir. La première option est de  prendre pour cible une case du plateau (un tir de zone), bref du classique du jeu de figurines avec cases. La seconde option est plus innovante pour un jeu avec cases, car il est possible  de prendre pour cible une figurine spécifique dans une case, à condition qu'il existe une LDV dégagée entre l'attaquant et sa cible. Donc le positionnement des figurines dans une case est important et sera une option tactique de plus du jeu. Avec cette mécanique, Jack introduit un principe majeur du jeu de figs sans cases tout en profitant des avantages procurés par le jeu avec cases, comme les déplacements simplifiés. Ces déplacements simplifiés sont par exemple très utiles pour gérer les mouvements des figurines entre les différents niveaux d'élévation des bâtiments. 
Une figurine qui commence son activation dans une case contenant un ennemi devra combattre ou tenter de s'échapper. Une case peut accueillir généralement jusqu'à 4 combattants de chaque camp.  
Pour la gestion des dégâts rien de plus simple : par exemple une figurine A tire sur B. 
C'est un test d'opposition entre Shoot (fig A) contre Survival (fig B). On lance 3D8 pour ces 2 figurines (test classique) sachant que divers modificateurs pourraient augmenter ou baisser ce nombre de D8 lancé. Si le nombre de réussites de  A est supérieur à B, on soustrait alors l'armure de B aux nombres de réussites de A. Si  A obtient 1 réussite, alors B est blessé et si B était déjà blessé, alors il est tué.  Si A obtient 2+ réussites, alors B est tué directement. Bien sûr, l'état blessé inflige des malus en cours de partie. 

Les règles Alpha de Deadzone proposent un système simple, mixant mécanismes nouveaux et éprouvés (d'ailleurs certains ont déjà étés utilisés dans les précédents jeux de Jack comme Dreaball et DKH), auxquels viendront se greffer les classiques capacités spéciales/armement/objets du jeu de figs. Reste à voir le système de campagne, le background ou encore les options de personnalisation des factions. Il y a de quoi faire, d'autant plus que les decks de cartes spécialiseront aussi les factions. Donc encore un peu de patience pour se faire un avis plus précis sur ce Necromunda-like, mais a priori cela semble très bien parti.


2 commentaires:

  1. Ouais il à l'air cool celui. Ca va encore faire une carton de figs ) peindre. J'aime bein l'idée d'un petit plateau de jeu aussi et des petites bandes de mecs.

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