vendredi 17 mai 2013

Sedition Wars : premières parties

Il y a maintenant déjà quelques temps, j'ai eu le plaisir de pouvoir jouer à Sedition Wars avec Sprz. Il avait lu les règles avant de passer à la maison ce qui a grandement faciliter la prise en main rapide du jeu. Nous avons joué le premier scénario de la campagne du livret de règles en mode "aller-retour". C'est à dire que pour la première partie j'ai joué les Samaritans (les humains) et Sprz les Strains (les monstres). Ensuite, nous avons échangé les rôles.
Comme c'était nos premières parties, pas de constructions complexes de nos squads. Pas de héros (ils n'étaient pas peint) pour les Samaritans mais 4 Troopers et 1 arme lourde. Cela permet de limiter les diférents profils et compétences à prendre en main. En face il y aurait aussi 30 pt de force avec 4 Revenants (les Strains de Rang 1), 2 Quasimodo pour apporter un peu d'attaque à distance et 1 Stalker (histoire de voir un peu les différences).
Le jeu se prend plutôt bien en main et n'est pas très compliqué une fois qu'on a intégré les capacités des différentes figurines, et surtout celles du Reflexive Mode. En effet, là où à Space Hulk sueles les figurines que l'on a positionné en Overwatch peuvent réagir lors du tour de l'adversaire, dans Sedition Wars TOUTES les figurines disposant d'une capacité Reflexive Mode peuvent l'utiliser ! (une seule fois par figurine tout de même). Il faut donc changer un peu ses réflexes et au début on s'embrouille et on oublie parfois de les utiliser. D'ailleurs, afin d'éviter les actions de réaction du joueur Samaritan, j'ai bien aimé le principe d'utiliser les jetons corps pour faire apparaître mes Revenants dès qu'un Samaritan était à côté. D'accord, le Revenant n'avait alors plus le droit qu'à une seule action, mais cela a bien souvent évité qu'il se fasse exploser la tête avant d'avoir pu faire quoi que ce soit !
J'ai remporté la première partie en jouant les Samaritans. Ils disposent à la fois d'une grosse défense qui les rend difficile à toucher par les Strains et d'une bonne puissance de feu à distance (surtout si on sait faire des 6, ce qui permet de faire plus mal, et bien souvent d'erradiquer en un tir un Revenant). De plus, la possibilité de faire un tir réflexe pendant le tour adverse sur un ennemi se déplaçant dans la ligne de vue rend douloureux les déplacements des Strains.
J'ai ensuite joué les Strains. Tactiquement, c'était plus simple pour moi que pour Sprz vu qu'avec la première partie nous avions pu voir coment optimiser le placement et l'utilisation du Spore Engine. C'est le Strategic Point des Strains qui permet de générer des Nano Spores qui permettront eux même par la suite soit de faire muter les Strains, soit d'en créer (pour ce scénario uniquement des Revenants) au cours de la partie. En plus, j'ai eu un peu plus de chance que lorsuqe Sprz les a joué ce qui m'a permis d'exterminer la force Samaritan assez simplement.
Il me semble donc que, même si la manière de jouer les deux camps est très différente, que chacune soit en mesure de l'emporter. ce qui est plutôt une très bonen nouvelle ! Bien entendu, même un excellent sens de la stratégie ne pourra pas contrer entièrement un bain de malepoisse. Mais c'est ça aussi les jeux où il y a des dés ^^.
Le premier scénario se joue donc assez rapidement. Nous avons un peu cafouillé sur l'utilisation des points de tactique pour les Samaritans, mais rien de bien grave. De même pour certaines lignes de vue avec les coins de murs. mais bon, rien de dramatique. Une prochaine lecture de certains détails avant la prochaine aprtie devrait arranger tout ça. Pour jouer le scond scénario, il faut intégrer des héros car il y a 60 points de force à fournir. Et comme j'en ai peint 2 (le medic et la sniper), cela représente 30 pts de budget. Donc il suffit de les ajouter à la bande de la dernière fois et hop, c'est bon pour les Revenants. Pour els Strains, je vais clairement être en manque de Revenant peint. Va fallori que je reprenne les pinceaux ! Et que j'en oprofite pour au moins finir l'assemblage du dernier héros de la faction Samaritan et des deux gros niveaux Starins (Grendlr et Chtonian).

5 commentaires:

  1. se dépêche à finir de peindre pour jouer car ça donne grave envie ;o)

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  2. La v2 qui vient de sortir apporte de gros changements, surtout dans l'équilibre des forces. Les Strains ont été boostés et les Vanguards nerfés.

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  3. un listing des changements :
    http://spiralingcadaver.blogspot.fr/2013/05/the-bionic-game-sedition-wars-rules.html

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  4. Les changements sont absolument géniaux, pour avoir joué beaucoup à la V1 je dois dire que tout ce qui était gênant est corrigé et même encore mieux, il se trouve que l'ambiance générale du jeu est renforcée. Et oui le Chton est quasi intuable, oui le virus strain est une putain de saloperie, oui les vanguards tirent comme des burnes et les strains sont agressifs...Pour moi il rentre dans mon top 5 sans aucun doute. Et encore la seconde boite de base et les extensions, çà va être une folie.
    BTW j'ai terminé mon APO et je suis content, pile poil l'heure de jouer.

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  5. J'ai tout récupéré hier soir. maintenant fait que je lise les nouvelles règles et que je rejoue. Ce qui me saoûle le plus c'est de devoir imprimer les cartes de profils...

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