lundi 5 mai 2014

Deadzone - partie d'initiation avec Ced

Ced jouait Rebels et moi Enforcers.  Toujours les mêmes compos de "base" que j'utilise pour les démos :
ENFORCERS - Total 70 pts et 5 figurines
Peace Keeper 29 (Commandant)
Missile Launcher 11
Trooper Assaut 10 pts
Trooper 10 (x2)
J'ai recyclé les containers At-43 qui font parfaitement l'affaire
REBS - Total 70 pts et 6 figurines
Rebel Commander 16
Grogan with Onslaught Cannon 10
Teraton 21
Rebel Yndij sergeant 11
Rebel Yndij 6
Rebel Yndij 6
 
 
 
 
 
Ce ne sont pas des compos optimisés mais je trouve qu'elles fonctionnent pas mal, notamment pour bien appréhender les mécanismes.
 
Partie très intéressante qui s'est finie au temps (et au même moment je scorais de quoi dépasser les 10 VPs).
Je pense que Ced a bien aimé le jeu et la démo mais c'est lui qui le dira ^^.
Comme quasi tout le monde il a tiqué sur la logique d'avoir moins un dé pour résister aux Blaze Away quand une figurine est à couvert. Je me répète, mais l'idée est d'imaginer un mec planqué derrière un muret qui se prend rafales sur rafales. Il sait que tant qu'il reste peinard bien planqué derrière son muret, y a peu de chance qu'il soit blessé. Donc il sort pas la tête et attend que ça se passe. Ce qui se traduit dans Deadzone par les états Pinned (Immobilisé) et Suppressed (Démoralisé).
Mais hormis ce point, cela s'est plutôt bien passé.
Les forces Rebs se déploient
Il a réussi à buter un Enforcer (le lance-missile). Par contre, le Teraton s'est enlisé dans un Fight (combat au corps à corps) qui aura duré plus de la moitié de la partie ! Ce Fight opposait son Terraton contre un Enforcer Trooper et le Peace Keeper. Il manquait un petit boost sur le Teraton pour qu'il arrive à prendre le dessus mais cela ne s'est pas produit. Ce qui m'a permis de lui tenir tête fut le fait d'être deux sur la case (+1 Dé), d'avoir pu faire passer le Peace keeper en mode Enragé (+1 Dé) et de jouer des cartes de Fight (+1 Dé) et ainsi d'égaler voir de dépasser le nombre de dé lancés par le Teraton. Pour le terrasser, il a cependant fallu le blesser par un tir de missile tiré en hauteur, +1D, et avec un Clear SHot, +2D ! C'est cette blessure qui a la longue aura permis, au tout dernier tour, au Peace Keeper de l'éventrer.
Le fameux CaC de la partie. Mon Peace Keeper a pu s'extraire du combat suite à jet moyen du Teraton, le temps poru qu'il s'enrage et revienen en découdre
L'autre gros tournant de la partie aura été un second Corps à Corps sanglant en haut d'un des bâtiments entre le Trooper d'Assaut et 2 Yndij. Mon Trooper d'assaut survit aux deux premières attaques des Yndij puis, à son tour il décide de contre-attaquer (avec au préalable une carte tactique pour devenir enragé) et là, je tue le premier Yndij avec un double qui donne une Free Fight Action et permet de dessouder le second, toujours avec un double, ce qui lui permet de gagner cetet fois un Free Move Action et de descendre d'un étage. Ce qui lui permettra au tour suivant de bondir, grâce au Jump pack et à une Sprint action sur la plate-forme pour en découdre avec la Rebel Commander, qui se fait éventrer comme un poisson... Elle avait certainement dû oublier de charger son Energy Shield et les piles étaient à plat (deux 1 et un pauvre 3 sont les résultats des 3D8 lancés par Ced ^^).
 
La Rebel Commander un peu avant qu'elle ne se fasse éventrer...
Ced a bien joué et a même essayer de remplir son objectif de Mission (faire sortir des objets). Objectif que je trouve super difficile. Il a réussi à en sortir deux et il avait fait le nécessaire pour en faire sortir un troisième. Mais à 2 VPs l'objet... Je ne vois pas comment il est possible de gagner ce genre de Mission !
Une autre vue du Champs de Bataille qui montre l'avancement en règle, progression de couvert à couvert, de mes Enforcers.
La mienne était simplissime : buter des adversaires et suivant leur coût j'engrangeais des points ! En plus, j'ai réussi à trouver 2 VPs dans les caisses que j'ai fouillé ! Je finis donc avec 12 VPs contre 4... Mais une très belle partie qui s'est déroulée différemment de ce que j'avais pu voir jusqu'à maintenant.
L'objectif de cette aprtie était que Ced apprenne les règles et puisse ressentir le potentiel du jeu. La prise en main des Rebs est difficile. Il aurait pêut-être pu profiter du fait qu'un Trooper et mon Peace keeper était dans le même Cube pour balancer ces 2 attaques à distance (Blaze Away avec son Hand Flamer suivi d'un éventuel Shoot avec le Grenade Launcher) de la partie dans le but de pouvoir enchaîner, au tour suivant sur un Corps à Corps sanglant en profitant des avantages d'avoir des figurines en état Pinned ou Suppressed. Ou un truc du genre. Mais bon, pour ça il faut bien connaître le fonctionnement du Teraton, de ses armes, des Battels Cards et de Deadzone ! Car il suffit de jouer un Steadfast pour résister à la perte potentiel des rangs d'agressivité... Que le Farg éparpille trop loin les futures victimes... Bref, pas toujours simple et les options nombreuses. Moi j'aurais, je pense essayer soit le Grenade launcher, soit le lance-flamme. puis suivant le résultat, j'aurais utilisé ma seconde action courte pour me rapprocher ou passer en état Enragé (afin de bénéficier d'un +1D lors de la charge qui devrait suivre le tour suivant. mais bon, pas évident à mettre en place car beaucoup de choses dépendent aussi des cartes que peut jouer l'adversaire.
Je prend toujours autant de plaisir à jouer à Deadzone (sauf quand Pépito me mets de grosses branlées ^^).

6 commentaires:

  1. Chouet' compte rendu de partie ! Ce jeu me fait de l'œil grave ;-)

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  2. Excellent compte rendu de partie! Vraiment pas de chance pour le Teraton, parce que lorsque je joue Rebs, il fait généralement un carnage, mais la mission où il faut sortir des objets, nécessite des troopers yndij, qui fonceront plus facilement que la tortue géniale

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  3. Merci a François pour cette initiation. Effectivement 2 ou 3 trucs me déplaisent dans ce jeu :
    * Le (non) couvert des tir de suppression (en effet se dire que "vu qu'on me canarde, alors je me découvre" est un schéma de pensé que j'ai du mal à admettre encore), j'ai bien compris l'idée des concepteurs, mais je trouve la transposition en terme de règle douteuse.
    * Le gros-bilissme du corps à corps, en effet, le "free action" quand on remporte un combat permet d'attaquer à nouveau (soit un autre ennemi dans la même case, soit en se déplaçant vers un ennemi adjacent), ce qui veut veut dire que plus t'es balèze en corps à corps plus tu fait un carnage dans un seul et unique tour. Je n'ai pas vu le parallèle dans les tirs, ce qui peut (peut être) apporter un déséquilibre dans les parties au profit de ceux qui optimise le corps à corps.
    * Des missions de difficultés inégales : Sans impact dans une partie pour le plaisir, mais sans doute plus génant en mode campagne. Pour répondre à Facz, la mission ou il faut sortir des objets ces 2 PV par objet, sans oublier qu'on perd un soldat à chaque sortie d'objet (sur 5 ou 6 mecs, en perdre un ou deux est vite pénalisant) et que la compo des équipes ce fait avant de connaitre la mission (mais sur ce dernier point je ne suis pas sur...).

    A part ça le jeu tourne bien, les cartes double choix c'est bien, l'histoire de l'initiative, face aux Enforcers c'est du pipeau, les parties sont pas trop longues,...

    Bref, je suis convaincu pour faire une campagne, histoire d'aller plus en profondeur dans le jeu (équilibre des factions, règles de campagne,...). J'ai un apriori assez douteux sur les jeux Mantic, je trouve qu'ils vont trop vite et que leurs jeu résistent mal au temps (surtout sur l'équilibrage), donc j'espère beaucoup de DZ tout en me préparant à être déçu.

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  4. @Ced : Pour résister à la suppression, c'est bien justement le contraire. Tu ne te découvres pas, tu te caches encore plus derrière les couverts. Ce qui fait que tu n'es pas blessé, mais cela te rend moins "agressif". C'est du moins la traduction en termes de jeux dans Deadzone.
    Pour le Corps à Corps, c'ets efficace quand tu as un mec balèze en CaC et que tu as bien tout optimisé... Et surtout, il faut y arriver ! Et avoir un peu de chance aux dés ensuite (il faut tout de même "doubler" pour obtenir une Free Action. Et, pour rappel, on ne peut pas gagner deux fois de suite la même Free Action. Je ne m'étends pas sur ce point au risque d'embrouiller encore plus els esprits ^^).
    Le tir est bien puissant. La distance étant rarement un soucis sur une surface de jeu aussi petite. Tu as la possibilité dans le même tour de faire un Shoot et un Blaze Away. Ou alors de faire un Shoot avec pas mal de Bonus (visé, hauteur, Clear Shot, carte tactique).
    Franchement, pour l'instant je ne trouve pas, pour une fois, qu'il y ait un plus gros avantage à faire du CaC ou du Tir. Après, c'est surtout une question d'arriver à mettre en bonne position ses figs pour essayer de disposer du meilleur avantage possible, histoire de ne pas se reposer sur juste un bon lancer de dés.
    Le mode Campagne est un poil différent. J'aborderai les subtilités un peu plus tard ^^.
    En mode one-shot, tu fais ta compo et ensuite tu pioches une carte mission. Si la mission ne te convient pas, tu peux en piocher une seconde que tu seras obligé de jouer.
    En mode campagne, tu pioches une mission que tu es obligé de jouer, mais tu sélectionnes au sein de tes 140 pts de figs, les 70 pts que tu vas envoyer au casse-pipe. Sachant qu'en mode campagne, tu peux abandonner en début de tour. En gros, si tu vois que ta mission est injouable, plutôt que de perdre des figs pour rien, tu te contentes d'essayer de piller un ou deux coffres, peut-être essayer de gagner 1 ou 2 VPs de ta mission (si possible l'objectif rouge, qui est le primaire et qui rapporte un bonus de +2 VPs). Bien entendu, cela octroie une victoire complète à l'adversaire (soit 10 VPs) mais bon, plutôt que se faire table-raser... Et comme on dit, perdre une bataille ce n'est pas perdre la guerre...

    Normalement une partie dure une grosse heure. Là, on a pris notre temps pour que je t'explique plein de ficelles. Mais normalement, c'est 1h-1h15.

    Maintenant, j'avoue que le nombre de profils est un poil limité pour faire vraiment varier sa compo. Il manque au moins une alternative pour le commandeur.

    Et complètement d'accord sur le principe de l'initiative. Il est impossible de la récupérer dans la majorité des cas :(
    Et typiquement, cela empêche de jouer certaines cartes (Distract...)

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  5. Juste une question au fait: tu as collé tes batiments?

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  6. Non, presque rien de collé. Juste qq trucs quand les clips ont cassé après un transport un peu rude.
    Mais j'avoue que je collerai bien certains éléments mais pour l'instant je n'ai pas pris le temps de le faire. Et surtout de trouver la colle qui va bien résister (une colle élastique car la cyanolite est plutôt cassante).
    Mais bon, franchement, ça tient quand même pas mal. En plus, les figs qui sont posés sur les décors, ne pèsent rien. Donc...

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