dimanche 1 novembre 2015

[Level 7 : OP] Mission 5 à 3 + 1 = 1h50 / King Down et son setup impitoyable


Ça avance pour le commando Disco, après avoir renouvelé l'essentiel de son staff suite à une mission désastreuse, les nouvelles recrues ont enfin réussi à libérer le laborantin qui leur donnera des informations précieuses pour mettre fin aux agissements du docteur Chronos. 


Dans cette 5eme mission, l'équipe Disco pénètre dans le niveau 6 et doit escorter le Tech Lab au centre névralgique de commandement. Pour cette mission, seul une partie du commando sera de la fête. 3 as de la gâchette et du couteau vont escorter sans trop d'encombre le technicien jusqu'à sa salle de commandement.

Ce scénario, assez facile pour les joueurs, n'apporte pas grand chose coté Overseer. Pas de nouvelles actions ou nouveau monstre à jouer. En revanche, c'était la première fois que nous jouions sur cette configuration : 1 méchant pour 3 gentils. Le jeu y gagne en rapidité et en facilité pour le commando. C'est plutôt frustrant pour l'Overseer de voir ses plus grosses bestioles se faire démonter en 2 temps 3 mouvements, mais si les joueurs y trouvent du plaisir, c'est l'essentiel.

En tout cas la campagne avance et c'est tant mieux. Plus que 4 scénarios à faire endurer aux joueurs avant de savoir s'ils vont se débarrasse du Doc Chronos.

En deuxième partie de soirée, l'ami Dom a bien voulu tester king Down que je n'avais pas sorti depuis la réception du KickStarter. Le moins que l'on puisse dire c'est que la mise en place fut laborieuse. En grande partie du fait de règles imbitables dont la V1.5 n'apporte pas plus d'éclaircissement. Après en avoir longuement discuté on pensait avoir trouvé la bonne mise en place, mais la video trouvée sur youtube apporte un peu plus de trouble à ce qu'on doit faire pour commencer une partie. D'ailleurs si quelqu'un peu m'expliquer ce qu'il a compris du setup, je suis preneur.
Après c'est plus simple, le mécanisme s'assimile et les possibilités sont assez importantes. Nous avons fait q'une partie à 2, mais je jeu doit vraiment prendre tout son intérêt à 4.


Un jeu à gros potentiel, gâché par des règles incompréhensible par le commun des mortels.

5 commentaires:

  1. Pour le Set up, suivant si tu joues avec toutes le sfigs ou juste celles qui sont issues des échecs, cela change un peu la donne.
    Nous on a joué qu'avec les pièces d'échecs et on a fait comme suit :
    Tu prends 2 cartes pions en main.
    Tu tires ensuites au hasard le placement initial de tes pièces en piochant parmis les cartes unités (tu peux aussi les positionner de manière standard. C'est indiqué dans le boolet de règles de bases).
    Tu pioches 14 cartes de sorts au hasard et tu les mélanges avec tes acrtes unités (les 6 pièces "majeures" et les 2 cartes pions restantes).
    Tu pioches ensuites 1 ou 2 cartes( je ne me souviens plus) pour former ta main de départ (qui contient déjà 2 unités pions).
    Et tu joues :-D

    On n'a pas encore essayé les autres pièces (Archers, le mec au marteau, le trickster, la grosse bestiole et le bloqueur).

    Mais déjà comme ça, le jeu est très sympa.

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  2. La v1.5 est bien plus clair pour la mise en place :
    Tu choisis 2 cartes Pions (qui seront dans ta main au début de la partie).
    Tu places les 2 cartes Pions restantes et les 2 cartes Rois ensemble pour former ton Deck.
    Tu ajoutes 14 cartes Sorts à ton Deck.
    Des cartes Unités restantes, tu en pioches 6 et tu places dans l'ordre de pioche l'Unité correspondante en partant de la gauche de la Base Line.
    Tu places le reste de tes unités dans ton Keep.
    Tu peux remplacer n'importe laquelle des 6 unités que tu viens de placer par ton Roi.
    Tu places toutes tes cartes Unités sur ton Deck et tu le mélanges.
    Tu pioches 3 cartes de ton Deck donc tu as une main de 5 cartes pour débuter la partie.
    C'est tout simple :-D

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  3. Oui, ça on l'a compris/mis en place, le problème c'est qu'est ce que tu met dans "Pawn Shop" qui te sert de "mana" pour jouer tes cartes pendant le jeu (sauf les sorts)... Et là c'est tout de suite moins limpide...

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  4. Pour jouer une carte Unité il faut payer une carte. Normalement, il faut d'abord mettre des cartes dans le Panw Shop. Nous, avec Fred, on les paye directement de notre main au fur et à mesure de nos actions. mais effectivement, normalement on alimente d'abord le Pawn Shop et ensuite on utilise les cartes du Pawn Shop pour payer le coût des actions.
    A ma première partie j'ai eu un peu de mal à saisir la différence entre les symboles boucliers (qui offrent des actions gratuites) et les symboles pièces (qui changent le coût des actions, en plus ou moins chères).
    Prendre une unité, cela correspond à payer le coût du Move (1) + le coût du Take (2). Si en plus la pièce est sur une case du carré central, tu payes 1 de plus pou rton déplacement. Et si c'est un Roi, il faut payer encore 2 de plus pour avoir le droit de le prendre. Ca commence à douiller :-D
    Pour revenir au Pawn Shop, c'ets juste une zone de transition qu'il faudrait normalement alimenter avant de faire les actions. A chaque action tu en payes le coût en plaçant le nb de cartes correspondant du Pawn Shop sur la zone de Ditch. Mais ça marche tout aussi bien en les payant directement de sa main et en les plaçant dans la zone de Ditch (défausse).
    Plus j'y joue et plus j'adore la mécanique. Après, la rédaction de certains passages, alors que c'est tout simple, nous plonge parfois dans un abîme de perpléxité ^^
    Hier on a refait une partie avec toutes les unités et c'est très bien. Bon, il faut se faire qq noeuds au cerveau avec les nouvelles unités ^^.
    A vérifier qu'on ait bien compris le pouvoir du Blocker. On a considéré que son pouvoir de Shield ne s'appliquait pas à lui mais à toutes les cases qui l'entouraient (là où il y a des croix rouges dans son diagramme de Range).

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  5. Il faudra qu'on fasse une partie ensemble (et à 4 surtout), car on n'a pas tout à fait la même lecture des règles.

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