dimanche 5 juillet 2015

[Level 7 : OP] Mission 4 la fin des haricots...

Le commando Disco comptait bien en avoir fini avec le Dr Chronos une fois sa cache découverte, ils se voyaient déjà en vacance à Punta-Cana entourés de jolies filles à siroter des cocktails à gogo au bord de la plage. Mais non ! Chronos a vu le coup venir et avait pris soin de déménager toutes choses compromettantes de son antre secrète avant que le commando ne mette la main dessus. Tant pis pour le soleil, les filles, les cocktails, il fallait encore attendre un peu.

Démarrage par l'Est et l'Ouest

Mais les choses n'allaient peut être pas trainer en longueur, l'agent spécialiste en communication ne tarda pas à intercepter l'appel au secours d'un des scientifiques de Chronos qui voulait à tout pris sortir de cet enfer. De plus il n'était pas localisé très loin de notre commando. Ce gars là, c'est sur, leur indiquerait où se cache les documents de Chronos, voir Chronos lui-même. Ni une, ni deux les voilà partis à la recherche de cet homme providence.

Le scenario permet l'entrée du commando par les deux extrémités de la carte (du moins le texte n'est pas explicite, il parle de "splitting", ne considérant pas 0/5 comme un splitte, j'ai un peu forcé la main des joueurs pour qu'ils se divisent bien en deux groupes, et ainsi donner un peu plus de sel à la partie) afin de récupérer le technicien se trouvant dans une salle enfermé au centre. Ils doivent le récupérer et le faire sortir sain et sauf sans perdre la moitié de leurs membres. 




Le démarrage ce passe comme d'habitude, sans encombre. Les commandos de chaque coté font le ménage dans leur première pièce et décide de passer par le sud pour faire la jonction. Malgré quelques grosses bestioles, le commando fait le job et personne ne leur résiste.





Embuscade !

Parti sur les bases des précédentes missions, le commando est confiant dans sa réussite et avance vite vers l'objectif, quitte à laisser quelques trainards derrière eux ou négligeant de se soigner. C'est dans ces circonstances que le drame se produisit. Profitant d'une gaine d'aération, plusieurs clones, aidés d'un bon tireur négligemment laissé en vie, se précipitent sur un commando pas tout frais. Le pauvre ne put rien faire, malgré la présence à ses cotés de son capitaine et de l'artificier. Son râle d'agonie hantera à jamais l'esprit des ses compagnons.



Chronos 1 / Commando 0
Au nord, il n'y a pas que des corons




Il y eu comme un coup de mou dans l'assistance. Les joueurs étaient confrontés pour la première fois à la mort de l'un d'entre eux. Mais ils reprirent vite les choses en main et délivrèrent le malheureux scientifique qui, une fois questionné, ne méritait sans doute pas la mort de l'un d'entre eux. Quand bien même, une mission se mène jusqu'au bout ! Le hasard voulu que le commando dut sortir par le nord (si ça avait été le sud, ça aurait été plus simple. Deuxième scénario où le hasard détermine la sortie et du coup, également la difficulté de fin de partie), pas de bol, mais on est un warrior ou on ne l'est pas !

Au nord, l'Overseer eu le temps de masser des troupes dans l'attente d'une boucherie inéluctable.
Face à la masse compact d'adversaires, une première percé, mal préparée et peu soutenue, se solda par un échec et un deuxième commando sombra sous la meute de clones en tout genre qui ce sont acharné sur ça carcasse, paix à son âme.

Chronos 2 / Commando 0
Chronos 3 / Commando 0



Enfin, en dernier espoir, le capitaine envoya le scientifique ainsi que son expert en combat rapproché en avant pendant que lui et l'artificier canarderaient à distance. Ce fut un carnage, une boucherie de clone, il y en avait partout sur les murs, mais Joe le Couteau avait pété un câble, trop de sang, trop de clones, la soif de vengeance, il était partit trop loin. Débordé par son adrénaline, il en perdit toute prudence et malgré plusieurs coups d'éclats il trépassa lui aussi sous les coups répétés des infâmes créatures du Dr Chronos.
Bye-bye les filles, bye-bye les cocktails, bye-bye le sable chaud de Punta-Cana.


Cette mission 4 fut donc un échec pour le commando Disco. A qui la faute ?
Le splitte forcé du départ ? Je ne pense pas.
Le hasard déterminant la sortie la moins favorable ? Sans doute pour partie, mais si l'autre sortie avait été désignée, le scénario n'aurait-il pas été trop simple ?
La confiance des joueurs du fait de trois premières victoires faciles ? Sans doute un peu.
A eux d'analyser leurs erreurs pour réussir la prochaine fois.

Du coté de l'Overseer, j'ai pu constater qu'enfin je pouvais mettre en difficulté les joueurs, ce qui m'a rassuré sur l'intérêt du jeu en tant que "méchant". J'ai également vu le boost que donne le KO d'un joueur (on choppe son adrénaline et on rafraichit le tableau immédiatement). C'est assez puissant et a prendre en compte dans une stratégie d'utilisation de l'adrénaline.


2 commentaires:

  1. Argh, on s'est fait eu !

    Ceci dit, cette partie était bien, et ça met un peu de piment dans le jeu d'avoir échoué une mission. Ça va nous forcer à réfléchir un peu plus la prochaine fois. Ou à être plus prudent.

    C'est la première fois que les ennemis arrivent à se masser autant, et on a croulé au final sous le nombre.

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  2. Ca permettre également de tester la rejouabilité des parties.

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